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正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:500 耐久力:680 変形:無し 換装:時限強化(耐久制)/覚醒時武装強化 分類:VARIOUS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 覚醒中は威力80 2連射可能 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 覚醒中は威力140に強化 格闘CS ビーム・キャノン ミサイル【一斉射撃】 - 154 ビーム3発 ミサイル3発の計6射 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27 標準的なオールレンジ兵器 特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 2 109 レバーNで担ぎ撃ち、レバー横でステップ撃ちレバー後ろで宙返り撃ち。威力は全て同じ。 特殊格闘 フィン・ファンネル・バリア 300 - 生命線の全方位射撃バリア。特格で任意解除可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→薙ぎ払い NNN 179 手堅い3段 派生 逆袈裟→斬り上げ N前N 181 浮きが高めの派生3段 前格闘 突き→叩きつけ 前N 138 2段目でバウンドダウン 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 横NN 173 出し切りで打ち上げる 後格闘 居合斬り 後 90 メインからキャンセル可能 BD格闘特格派生 パンチコンボ5段 BD中前NNNN格闘中特格NNNN 210 今作でも優秀 覚醒技 名称 入力 威力 備考 ニュー・ラストシューティング 3ボタン同時押し 298~320/259~287 サーベル打ち上げ→ファンネル追撃→ラスシュー。サブ・特格の使用状況により威力変動 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【格闘CS】ビーム・キャノン ミサイル【一斉射撃】 【サブ射撃】フィン・ファンネル 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ 【特殊格闘】フィン・ファンネル・バリア 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い【通常格闘前派生】逆袈裟→斬り上げ 【前格闘】突き→叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 【後格闘】居合斬り 【BD格闘・格闘特格派生】パンチコンボ 覚醒技ニュー・ラストシューティング コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/06/27 格CSデータ追記 17/12/01 コンボデータ更新 17/10/16 コンボデータ更新 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、主人公アムロ・レイが搭乗する「νガンダム」がオールスターシリーズから継続参戦。 射撃戦主体の立ち回りに平均レベルの格闘、そしてフィン・ファンネル(以下FF)を用いたオールレンジ攻撃と高耐久バリアを絡めてチャンスを掴む機体。 BR・BZ・FF・両CSと多彩な射撃択と手数を誇るが、弾速誘導といった射撃の当てやすさは平凡。 他の高コスト射撃機に比べると立ち回りはやや近距離寄りで機能する。 赤ロック距離自体は最高クラスであり、後衛を務める際には強みとなる。 基本は射撃戦でリードを狙い、相手の長短を見極めて時に格闘戦を挑む度量も必要になる。 本機は射撃特化機ではない。射撃戦に固執するのではなく、敵味方と状況を見極めて柔軟に立ち回れる万能機である事を忘れずに。 旧作からコマンド面で大きな変更はないが武装の威力など細やかな変更が多く、CSC補正の影響も受けてはいるものの、射撃コンボではあまり支障はない。 BZ連射補正廃止、N・BD格強化、そして前作までの大きな弱点の落下テクをダイブで代用できるため、攻守全面的に追い風を受けている。 BD回数/バックBD回数は、生 9/8、B覚 10/9、L覚 12/10 根性補正は残体力68(残り10%)で射撃格闘ダメージ+10% また、根性補正は覚醒補正と乗算される。後格90ダメージ*B覚1.18*根性1.1=116.82ダメージ(切り上げ117ダメージ) 勝利ポーズは2種類。どちらもバリア展開中はバリアが、覚醒中はサイコフレームの光が適用される。 バリア+覚醒中だとバリアが優先される。因みにこのバリアは時間経過で回収される。 納刀時 足を曲げた浮遊ポーズ。MGパッケージ絵の再現。 抜刀時 左手でサーベル横一閃。 敗北ポーズはライフルとファンネル2基を放棄する。ギュネイに嵌められた際のホールドアップの再現。 EXVS.MB ONからの変更点 耐久力が650から680に増加(EXVS.FB並に戻った) N格闘の初段威力が65から70に増加 BD格闘のダウン値低下 射撃CSからのキャンセルルート廃止 格闘CSからのキャンセルルート廃止 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 サブ→特射 特射→横特射(レバーNの場合右特射になる) N・横格・派生含む任意段、前格2段目→各特射、後格 前格初段→後格 BD格任意段→各特射 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 500コスト標準のBR。サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。 キャンセル先の豊富さを活かしていきたい。 両CSの存在もあり節約もしやすい。 覚醒時は基礎威力が+5された上から覚醒補正がかかる。 このため1射あたりの威力は破格のB87/L84となり、更に共通仕様として2連射が可能になる。 連射はBD節約や硬直低減などにより攻め・守りに大きく作用する。 とはいえ乱射するとあっさり弾切れ→覚醒終了となりかねないのでしっかり使おう。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5↑][補正率 -20%] 足を止め太い単発ビームを発射する。 弾速が優秀で、射出時にかなり慣性が乗るので撃ち易い。 こちらもメインと同じく、覚醒時は基礎威力が高まりB152/L146まで伸びる。 コンボ〆での火力増や格闘CSと合わせる事でメインでは届かない隙を刺せるなど、使い所は多い。 滑るとは言え足が止まり、銃口補正や誘導は普通なので、これ単品で取れる間合いはそれほど広くない事に注意。 CSCで威力84(B106/L102)。コンボの〆でCSCする場合の火力は後格に劣る。 ただしステップやBDCからのCS繋ぎは最速では繋がり難いので慣れが必要。特にBD格やN格出し切りは要注意。 【格闘CS】ビーム・キャノン ミサイル【一斉射撃】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 2/2/0.3][補正率 ビーム-30%/弾頭-20%/爆風-10%] シールド裏に仕込まれたビームキャノンとミサイルを撃つ。 ビーム→ミサイルの順に撃ち、最大3セット3連射、最短2セットで強制ダウン。 ビーム70ダメージ、ミサイル弾頭65ダメージ、爆風20ダメージ。 シールド裏中央部のキャノンからビームが真っ直ぐ飛び、次いで僅かに遅れてミサイルが外側に膨らむ軌道を描いて集弾する。 発生はBR並に速く、非常に良く慣性が乗る。射撃の誘導弾速はBRと同等でBZ未満といったところで、適当にばら撒くだけでは基本のBRBZ以上の戦果は期待できない。 基本は弾幕の補助であり、その慣性乗りを活かした滑り撃ちによる距離調節。 横BZに混ぜて横滑りする他、後ろステップやBD初動に合わせることでプラクティスタイル5.5~6枚相当を滑りつつ後退できる。 ステップとBDに慣性移動距離の差は無い。BDの方が初動で移動量が大きいのでタイル約6枚ほど、ステップは移動量が少なめなので5.5枚ほど。 BDとステップは誘導切りの必要を見て使い分けるといいだろう。 実弾+ビームを連射するのでバリア持ちや直線的な格闘に対しては高い迎撃力を持つ。 滑り撃ちと前方への連射により、彼我の距離が1ステップ相当も空いていれば大抵の格闘に対して迎撃と逃げが両立可能。 壁際など滑り逃げできない状況を除き、今作νの格闘対処における最有力候補となった。 ただし、銃口補正については1発目のみであり、それ以降は機能していないため誘導で当てる必要があるが、ステップ等で誘導を切られると後続は誘導しなくなる。 よって誘導切りと強力な食らいつきを持つB覚中の横格連打、あるいはゼロ距離格闘起き攻めでは初動のステで回り込まれ、その後伸びのいい格闘を振られるとあっさり食らいつかれる。 いくらか離れた間合いでこそ輝く武装なので過信は禁物。 近距離の横滑り撃ちや空対地撃ちはビーム(ミサイル)のヒット順序がばらつきダメージがブレやすい。この場合はフルヒットでも130~150ダメージと幅広い。 CSC時は強制ダウンまでヒットさせて108ダメージ程度。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9/1HIT][補正率 -10%/1HIT] 背部のフィンファンネルを射出して攻撃。 1入力1基、射撃ボタンホールドで連続射出可能。 レバー入れで敵機への取り付き方向を指定可能。レバーN・後でターゲットの前に、レバー前で背後に、レバー左右で横に取り付く。 用途は相手への牽制、セルフクロス、コンボ始動など幅広いが1発当たりの脅威は低い。 この機体はCSやBZを頻繁に回すため小まめにサブを入力する余裕が無い事も多く、余裕があれば大胆な一斉射出も考慮しよう。 1入力1基発射タイプのオールレンジ攻撃としては連射速度が速く、時間差で入力しないと牽制としてはやや機能しにくい。 キャンセル時は19ダメージ。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] レバー入れで性能が変わるBZ。メイン追加入力で横入力と同じモーションで追加発射できる。 通常時は2連射までだが、覚醒やメタスでの回復を挟むと更に連射を続けることも可能。 本機の射撃戦を支える重要な武装。 今作からの大きな変更点としてBZ→BZの連射にキャンセル補正が掛からなくなった。 BZの威力は全て弾頭95、爆風20の計109ダメージ。他の武器からのキャンセル時は77ダメージになる。 全モーションに共通して地上撃ち不可。 BZ系全般の調整として発生がやや遅い。近距離の自衛択としては信頼が置き辛い。 ダウン値配分は一般的なBZとは違い2.0/0.5と素直。 レバーN:担ぎ撃ち BZを肩に担いで真っ直ぐ撃つ。初代やMk-IIなどの一般的なBZと同じ動作。 発生は特射中2番目。 全体的に可もなく不可もなく、特筆すべき点はない普通のBZ。 他2つが独自の強みを持っているため、Nの出番は滅多にないだろう。 レバー横:横ロール撃ち レバー入れ方向に移動しつつ背を相手に向けながら、逆手に構えたBZを撃つ。 移動を挟む関係上発生は遅く、撃った後に振り向き直す動作も加わるため硬直も長め。 ただこの連射の遅さが利点でもあり、1発目のBZを回避してのステップ硬直やブースト削りから2発目が当たる事も。 他撃ち方に比べて弾頭の上下誘導が強く、相手の上下運動に対して弾頭がちゃんと追尾し、弾道に残る噴煙が上下に棚引くのが確認できる。 また左右に大きく動く都合上、ダイブで横滑り落下が可能。攻防一体の技として重宝するだろう。 入力と発射のラグを活かして入力直後にダイブする事で弾数を消費せずに移動する事も可能。 他の入力から連射で使用した際、レバー左以外では必ず右に移動する。 レバー後:宙返り撃ち お馴染みの宙返り撃ち。劇中再現モーション。 背面跳びしながら背にマウントされたBZを撃ったあと、さらに上昇しつつ一回転する。 最大の見所は銃口補正の強さと最速の発生。宙返りの際に浮き上がる動作を含めて敵を引きつけての迎撃や、格闘コンボの〆で特に有効。 壁際のコンボなどで上空への吹き飛ばしや壁密着の横ズレを起こすとNBZではディレイ撃ちでも安定しないが、同じ状況でも後BZでなら敵を捉える事ができる。 大きく高度を上げるのでタイミングを合わせればBR程度は回避可能だが、上昇速度が遅く実用性は低いので普通に回避した方がいいだろう。 【特殊格闘】フィン・ファンネル・バリア [特殊リロード 20秒/300][クールタイム 10秒][属性 バリア][持続 10秒] フィン・ファンネル5基を周囲に展開して射撃を防ぐバリアを展開する。 (再)出撃時は弾数0でスタート。カウント300時のみ使用可能。 展開中に再度特格入力で任意解除でき、その弾数のままクールタイム後にリロードを始める。 バリア展開に必要なファンネル数が不足していると、不足分を強制回収して発動する。 使用中はサブで出せるファンネルが1基だけになり、覚醒技の攻撃数も低下する。 発生は良好だが流石に目前に迫っている射撃に即応できる程ではない。早めの展開を心がけたい。 覚醒ではリロードされないが、覚醒中のリロード高速化は適用される。 50%覚醒においてB覚醒約180カウント、L覚醒において約220カウント蓄積する。 バリアを絡めた押し引きは重要なので覚醒と合わせるか、覚醒後の保険に回すかカウント具合の把握は必須。 耐久力300はプレイアブル機のバリア系では最も強固で、攻防自在の武装にして本機の生命線。 自衛を射撃に任せる機体に接近戦を挑む際の押しつけ択、着地際に使って硬直取りを防ぐ、展開したまま逃げるなど用途は多岐に渡る。 バリアの回転率を考えると、ワンポイント有利を作ったらこまめに解除して少しでも回転率を良くしよう。 νの代名詞と呼べる武装で、敵からすると真っ先に対策を立てる択なのでその対応策を前提に運用しよう。 防御判定はνガンダム本体に対してであり、バリアのグラフィック自体にはない。 そのため強制ダウン中などの無敵時間に攻撃を重ねられたり、シールドガードに成功した場合はバリアは減らない。 今作からはバリアとダイブの組み合わせによるお手軽な着地保護が可能になったので上手く扱おう。 キャンセルルートはメインからのみだが、ストライカーを挟むことで間接的に全武装からバリア展開が可能。 本作ではバリア系の武装は爆風系武器を受けると一瞬で破壊される。詳細は未修正バグの項目に。 虹ステからバリア解除を行うと即座に虹ステ硬直が切れて落下する。 (前作までのフルクロスのリロキャンの様な挙動) 今作の落下テク廃止の傾向を考えると恐らく見落とされたと思われるが、使用状況が限られるため完全に小ネタ。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い 袈裟斬り→左から右へ横薙ぎ→大きく左に振り戻す3段格闘。3段目に視点変更あり。 今作では発生が並以下、伸びは並程度。任意段から特射C、後格C、特格派生が可能。 3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで格闘で拾い直せる。 前フワステでメインにも繋がり、後格へは早めのキャンセルで安定とコンボパーツとしても優秀である。 【通常格闘前派生】逆袈裟→斬り上げ 初段から前派生で左上から縦斬り→右下から斬り上げ。3段目に視点変更あり。 N出し切りに比べると威力は大差無い、ダウン値が低く打ち上げなので追撃が安定する、代わりに若干モーションが遅く補正も重い。 前作まではBD格始動のフルコンパーツとして重宝されていたが、今作ではBD格のダウン値減少に伴い前派生以外からでも完走できるようになった。 そのため単純に補正が重くなるこちらの択の立場が薄くなっている。 打ち上げ目的にしてもBZキャンセルがあるため尚更扱いが難しい。一応N前N→特射で更に打ち上げる…といった使い方は可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 薙ぎ払い 179(53%) 29(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン ┗前派生1段目 逆袈裟 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗前派生2段目 斬り上げ 181(44%) 29(-7%)×3 2.6 0.2×3 ダウン 【前格闘】突き→叩きつけ サーベルを突き刺してから振り下ろす2段格闘。視点変更なし。 2段目から特射C、任意段から後格C、特格派生が可能。 発生は並以下、判定はN格以上に優秀、伸びはNと同程度。 N出し切り追撃に振ると追従悪化バグを引き起こし追撃を零してしまう。 初段は多段ヒットの強よろけでかちあいに有利。2段目もバウンドで安定して追撃を狙える。 2段格闘としてはνの中で最も火力が高いので、ダウン値2.6未満へ追撃択としてはBD格に次ぐコンボ火力を出せる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 68(79%) 24(-7%)×3 1.8 0.6×3 強よろけ ┗2段目 叩きつけ 138(63%) 23(-4%)×4 2.4 0.15×4 バウンドダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 左から右へ横薙ぎ→右から左へ横薙ぎ→一回転して斬り上げる3段格闘。3段目に視点変更あり。 伸びがN・前よりも良く、攻め込みの際には頼れる。 任意段から特射C、後格C、特格派生が可能。 3段目で緩く打ち上げるため各種追撃が容易。ただし壁際だと上空に引掛る形になり、一部追撃が不安定になる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】居合斬り νガンダムの伝家の宝刀、弱スタンを取る斬り抜け。視点変更なし。 劇中終盤、アクシズ地表での対サザビー戦で見せた動作のアレンジ。 メインからキャンセル可能。命中から特射C、特格派生が可能。 突進速度は他格闘と同等だが、伸びが非常に良い。 発生は最遅。メインC以外から近距離で降るのは悪手以外の何者でもない。 左から右へ振り抜く動作のためか、右ステップを喰うこともある。 本機の格闘では最大の単発火力を誇る。今作からCSC補正が再導入されたため、追撃択として価値が上がっている。 未覚醒時やB覚醒時に射撃CSCで格闘コンボを〆るなら、90(B107/L91)ダメージの後格C推奨。 ただしこれで強制ダウンを取ると相手を斜め下に落としてしまい、長時間の拘束はできないので注意。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 居合斬り 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 弱スタン 【BD格闘・格闘特格派生】パンチコンボ 左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右フックの5段格闘。劇中でサザビーに放った連撃の再現技。3段目から視点変更あり。 本機の中では伸び、発生、判定が良い攻勢の主力。伸びは横よりも更に一歩長く、νの中では最も伸びる。 突進速度はN格などと同等で平均的。任意段から特射へキャンセル可能。 今作から出し切りのダウン値が大きく緩和されており、始動択やコンボパーツとしても総火力が伸びている。 出し切りからの追撃はBZCとCS(C)や、最速前フワBR、最速斜め前BDから再度BD格が繋がる。 2段目以降はダウン属性のため、上り坂で繋ぐと非常に零し易い。他の択と使い分けよう。 上記の通りBD格以外の格闘からの特格派生としても出せ、他格闘からの出し切りからもフルで繋がる。 格闘の構成段数が多く、出し切り火力はBZC含めて本機の格闘の中で一番高い。伴って攻撃時間も長いのでカットに注意。 コンボパーツとしては2段目の補正が重く、3・4段目の効率の問題から攻撃時間の割にダメージが伸び悩む。 ダメージとコンボ時間のバランスを取るなら、2段目でキャンセルして他の攻撃に移行しよう。 ダウン値が緩和されている事から以前からのν使いは「出し切りで強制ダウンを取れずに受け身を取られて反撃されてしまう」という事態に注意。 攻撃時間の長さから、BD格ヒット確認からの射撃CS仕込みが間に合う。使い込むなら要練習。 BD格闘特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 1.8 0.1 ダウン ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 1.9 0.1 ダウン ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 1.9? 0? ダウン ┗5段目 フック 210(42%) 80(-10%) 2.9 1.0? ダウン 覚醒技 ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!!」 ビームサーベルでの3段格闘で敵を打ち上げた後、ファンネル追撃→ラストシューティングで〆。2段目に移った時点で視点変更。 覚醒技らしく伸びと突進速度に優れ、スーパーアーマー付きと優秀な初段性能を持つ。 ファンネル部分はサブや特格で射出している分だけ参加数が減り、その分威力が落ちる。 ただ足を止める部分が長いため、FFバリアでカット耐性を高めておく選択肢は決して損ではない。 後半はビーム属性なのでABCマントなどに防がれる。 突き上げが受け身不可ダウンなので反撃の恐れはないが、射撃部分に火力が集中しているのでダメージ面での旨味は薄くなる。 途中のファンネルと最後のBRにはしっかりと銃口補正が掛かっている。 MAなどの常時スーパーアーマー持ちにヒットさせるとファンネルは横に、BRは足を広げたまま斜めに撃つ光景を見ることができる。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 83/71(%) 70(-%) 0 よろけ ┗2段目 斬り上げ 140/120(%) (-%) 0 ダウン ┗3段目 突き上げ 187/160(%) (-%) 0 特殊ダウン ┗4段目 フィン・ファンネル 254/224(%) (-%)×0~6 0 よろけ(ダウン維持)? ┗5段目 ラストシューティング 298~320/259~287(%) (-?%) 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 条件無しデスコンを赤字、条件付きデスコンを青字で記す。 ※特に記載が無い限りCSは射撃CSの事を指す。 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR≫BR≫(→)射CS 176(162) セカイン BR≫BR→後格 164 ブーストとメイン節約に BR≫BR≫(→)BZ 166(155) 打ち上げダウン BR≫(→)BZ≫BR 173(151) 手軽に BR≫(→)BZ≫BZ 179(157) 打ち上げ BR≫(→)射CS 159(134) セカイン BR→後格 BR 176 ブーストとメイン節約に BR→後格 (→)BZ 186(172) ブースト0でも可能。打ち上げダウン。特格〆176。射CS〆198(180) BR≫NNN BR 204 射CS〆206。BZC〆202+打ち上げダウン、後格〆207、特格〆204 BR≫横NN 184 打ち上げダウン BR≫BD格NNN→BZ 197 打ち上げダウン BR≫BD格NNNN (→)射CS 215(211) キャンセルで十分 FF≫BR≫BR≫BR 163 ブースト消費が多い FF(1~5hit)≫射CS 135~170 FFのヒット数でダメージ変動 FF≫NNN BR 217 射CS〆221、BZC〆213+打ち上げ、特格〆217 FF≫横NN (→)射CS 231(216) 遠くへ飛ばす。特格〆213 FF≫前N (→)射CS 212(193) あまり威力が伸びない FF≫後 (→)射CS 192(167) BZC〆161+打ち上げ FF≫後→特格NNNN 233 高威力 FF≫BD格NNNN (→)射CS 248(236) 高威力 BZ→BZ 172 キャンセル補正がかからない BZ≫BR→BZ 174 打ち上げ BZ≫BR→射CS 180 セカイン。調整が難しい BZ≫NN (→)射CS 209(200) 特格〆198 BZ≫横NN 196 打ち上げ BZ≫後 (→)射CS 211(197) カット耐性良好。特格〆193 格CS(2hit)≫(→)射CS 174(160) 格CSの当たり方で威力変動 N格始動 NNN→後 後 257 基本 NNN→後 CS 267 N始動デスコン NNN NN→後 258 基本。↓の特派生コンボよりやや早く同等の火力 NNN→特N→CS 259 基本 NNN→特NNNN 259 ブースト0で使用可 NNN→特NNN CS 262 特派生によりCS仕込みに猶予あり 前格始動 前1hit→特NNNN≫CS 256 前始動デスコン。1hit派生がシビア。2hit派生だと252 前N NN→後 240 基本。CS仕込み無しでカット耐性もそこそこ 前N NN CS 248 基本。火力高め 前N 前N CS 246 CS仕込み猶予あり 前N 前N→後 238 参考までに 前N→特N 後 240 NN後〆と同等。ステタイミングのみ違う 前N→特N CS 247 参考までに。手間の割にダメージが伸びない 前N→特NNNN 243 高威力のブースト0でも可能なコンボ 前N→特NNN CS 249 手間の割にはダメージが伸びない 横格始動 横N 横NN 220 参考までに 横NN CS 237 参考までに 横NN→後 後 251 基本。威力とカット耐性バランス良し。主力 横NN→後 CS 261 横始動デスコン 横NN→特N CS 255 基本。手間の割にダメージが伸びない 横NN→特NNNN 253 基本。威力高めのブースト0でも可能なコンボ 横NN→特NNN CS 257 基本 後格始動 後 CS 186 即離脱 後 BR (→)BZ 198(184) CS仕込み失敗、BZ残弾1の時向け。打ち上げダウン 後 BZ→BZ 214 基本。打ち上げダウン 後 NNN→CS 252 基本 後 特NNNN→BZ 258 基本 後→特NNNN CS 270 後始動デスコン。高火力 BD格始動 BD格 NNN→後 239 基本。BD始動は初段or4段目で使い分けるのが無難 BD格N NNN→後 240 BD初段始動と比べてダメージが伸びない BD格NNN NNN→CS 252 基本 BD格NNN NNN→後 249 参考までに BD格NNN 横NN→CS 251 参考までに BD格NNN 横NN→後 248 参考までに BD格NNN N前N CS 252 参考までに。BD格ダウン値緩和に伴いコンボ価値激減 BD格NNNN CS 261 基本。BD格hit確認からチャージが間に合う BD格NNN≫BD格NNNN CS 258 ↑よりダメージが低下する BD格NNNN≫BD格NNNN 272 BD格拾い直しは最速斜め左BD格で。4段目hitの時点でBDCのJ1回目入力くらいが適正 BD格NNNN≫BD格NNN CS 276 BD格始動デスコン 覚醒中 B/L 前N NNN→射CS 294/253 遠く飛ばす 前N 前N (→)射CS 293(279)/253(242) あまり伸びない 横NN NN (→)射CS 306(294)/265(257) 威力は高いがカット耐性は悪い 横NN 横NN 292/250 打ち上げ 後→特格 後 (→)射CS 302(285)/266(248) 手早く高威力 NNN→特NNN 覚醒技 353/314 覚醒中デスコン? 後→特格 後 覚醒技 336/292 ↑よりはカット耐性良好 戦術 基本戦法は射撃戦。BR、FF、BZ、両CSをフル稼働させて相手を蜂の巣にしよう。 高コストファンネル機としては武装全般の当て易さが並なので、基本はBRの間合で立ち回ることになる。 理想的な立ち回りは射撃戦でリード、溜めたバリアを攻守のアクセントに振り分ける事だが、前述の通り、射撃武装の質からして一方的に有利を取れるばかりではない。 相手によっては射撃戦で有効打にならず相方への負担も増す。距離を詰めて格闘戦の間合で立ち回って凡庸な「当て易さ」を上乗せするのも重要。 νにとって近距離は決して得意な間合ではない。しかし平均レベルの格闘能力やメイン→後格があるので、思い切って挑んだ方が良い結果を出せる事もある。 本作ではバリアダイブによるドッグファイトからのバリア着地からのブースト補充・追い込みや、自衛系ストライカーで強力な格闘戦保険を掛けつつ近距離戦を保つ事も可能。 また、横BZからの格CSCは低ブースト消費で数ステップ分の距離を高速滑りできる。 チャージ仕込みで他のコマンドを腐らせずに取り回せば、攻めの弾幕や回避テクとしても有用なのでぜひ使いこなしたい。 これらの新仕様・新テクを運用する事で、νにとって近距離戦は従来のシリーズほどハイリスク・ローリターンな勝負では無くなった。臆さずに挑もう。 覚醒中は貴重なバリアリロード高速のチャンスだけではなく、ν独自の強味であるメイン2連射でダメージ稼ぎのターン。 2連射の燃費を活かしつつ、メイン3発を当てるだけでB覚182ダメージ+根性補正という破格の稼ぎを生む。 格闘戦だけに固執しなくてもリターンが取れるので、メイン2連射を回しつつ相手を存分に揺さぶろう。もちろん覚醒+バリア併用の格闘押し付けも強力。 射撃だけ、格闘だけではなく、武装をフル活用する事で相手の対策を絞らせない事が要になる。 覚醒格闘戦については覚醒補正込みでB・Lどちらでも比較的簡単に300超コンボが狙える。 コンボ完走狙いでダメージを稼ぐのも重要だが、適当なコンボの最終段もしくはその手前の段を後格キャンセルで〆て時短や攻め継続でも250前後のダメージが狙える。 コンボ完走で横槍のリスクを負うよりは手早くダメージを取り、即ダイブからのブースト立て直しと攻め継後にメイン3射を叩き込む方が総ダメージが大きくなる事も多い。 覚醒中のメイン強化やバリア格闘は強力なものの、目が眩んで荒い立ち回りをしてはカットやあっさり格闘で逆襲されてしまう。 あくまでも最後まで冷静に立ち回ろう。 覚醒考察 ブレイズギア 射撃補正+10% 格闘補正+18% 防御補正-4% 高火力補正、ブースト回復量、格闘伸び強化が目玉の覚醒。 シンプルに取り回しやすく、メイン・射CS強化と格闘強化により全レンジでダメージを取りにいける。 迷ったらコレ。 ライトニングギア 射撃補正+7% 格闘補正+1% 防御補正-30% ブーストの持続・燃費強化で長期戦を見込んだ覚醒。 覚醒時間の長さはメイン・射CSの性能強化を長く受けれるということでもあり、両CS・サブの滑り強化やFFバリアのリロード加速に有用。 だがL覚醒全般に言えることだがBに比べて火力への補正が弱く、防御補正が高いがチームの先導、前衛を務める高コストとしては相性が悪い。 防御補正は高いが、1試合最大3回の覚醒を狙う高コストとしては覚醒中の被弾自体が望ましくないため、あまり活用できない。 加えてFFバリアも備えているので防御力過多の心象を与えやすい。 どちらかというと、後衛をする時向けの覚醒と言える。 ストライカー考察 ジ・O 回数1。プレイヤー機に比べてやや小さめのプレッシャーを放出、スタンさせる。 事実上、防御不可能なプレッシャーは自衛、起き攻めと手広く活用できる。 特に近接戦が弱めのνにとっては自衛面で非常に恩恵が大きい。 アップデートに伴い、競合していたスモーやキマリスの攻守万能性が大きく減じたので、回数1とはいえ圧倒的範囲のプレッシャー需要がやや増加。 欠点は補正が厳しいこと。射撃追撃だと100前後、格闘コンボでも150前後と威力は期待できない。 また自衛に使う場合はその範囲の広さ故に救援に来た味方を巻き込んでしまう事もしばしば。冷静にレーダーをよく見よう。 ゴールドスモー 回数2。ジオに比べると範囲は小さくなるが、横薙ぎの範囲攻撃は近接の自衛に役立つ。 アップデートにより銃口補正が弱体化、これにより相手の回り込みを見てからスモー、横薙ぎが追いこむように巻き込む理不尽な攻め手を失った。 横薙ぎはスモー出現位置から前方180度ほどの範囲に固定されるので、ぎりぎりまで引きつけてスモーはあっさり懐に潜り込まれて範囲外となる。 また、威力も悪化し、メイン追撃で160ほど、格闘追撃で170~180ほどになったので当てにくさと共に火力源としては期待しにくい。 とはいえ、予め先出しする事で迫る格闘狙いを一時的に制限させる事ができるのは魅力的。 攻めの運用こそお手軽さを失ったが、自衛択としてはまだ現役なのでストライカーの攻守どちらを取るかによるだろう。 キマリストルーパー 回数2。発生が遅いが強烈な銃口補正と弾速、単発高火力110が魅力の格闘ストライカー。 発生が遅いので通常コンボには組み込めないが、後格キマリス〆でお手軽長な火力&拘束コンボを狙える。特にνは格闘出し切り後〆が主力なので非常に勝手が良い。 コンボ〆択、そして発生の遅さと引き換えに強烈な銃口補正によるセルフカット自衛択としても流用できる。 シナンジュ、シャアザク、ドムトローペン いわゆるBZ連射系ストライカー。 そこそこ強い銃口補正とダウン取り能力が魅力的。メインから繋ぐ事でズンダ1セットと同程度の火力を出し、弾幕の補助としても扱いやすい。 また、横BZからの繋ぎや後退格CSなど自衛択に合わせると正面+側面のセルフクロス自衛としても期待できる。 スモーやキマリスに比べると攻守どちらもそこそここなせる汎用性と多めの回数(シナンジュ・ザクは3回、ドムは4回)の安定感がある。 僚機考察 基本的に射撃主体で立ち回り、状況に応じて格闘戦も狙うという万能機然とした立ち回り。 主力である射撃戦に付き合って貰える後衛適性、射撃能力、あるいはバリアリロードの牛歩戦術に付き合える自衛力を持つ相方が望ましい。 500 基本的に事故の組み合わせ。 ν側はバリアによる生存力、長い赤ロックと射撃手数を考慮して後衛に就く事が多い。 400 基本かつ王道の組み合わせ。 ν側の戦法に付き合える基本性能の高さが魅力。 試作3号機 シンプルかつ理想的な適性を持つキャラ。 νの射撃戦に付き合える射撃能力と、爆導索を中心に高い回避・自衛力を持つ。 特射の長射程高火力、ミサイル群の動かしなどν側と相互に補完する武装に長けて非常に噛み合う。 ジオング 近接射撃機という異様な風体だが、前に出て良し、後ろに下がってもそこそこ良しと適性は高い。 試作3号機に比べて射撃の手数を中心に遠距離戦能力など純粋な後衛適性はやや劣るが、前に出て活躍できる攻めの適性に優れる。 後ろに下がって稼げればよし、場合によっては前衛役のν0落ち戦術も十分に有用と遠近両面で活躍が期待できる。 300 400に比べて基本性能は劣るが、コスオバ後の余裕と安定した半覚2回戦法は魅力的。 エクシア、ギャン、デスサイズ、グフ・カスタムなど格闘機 近接戦では上位コストに対しても優位性のあるキャラ。 射撃戦の不利は大きいが、疑似タイに持ち込んだ後のリターンは大きい。場合によってはν0落ち戦法の300複数回落ちで覚醒押し込みも狙える。 万能機や射撃機には劣るが格闘カットなど最低限の射撃能力は持ち合わせているので、近接特化しつつも「だけしかできない」というわけではない。 200 基本性能に劣る面が多く、基本的に牛歩戦術で相方に負担を強いるνとしては200の低コスト低性能が厳しい。 外部リンク したらば掲示板 - νガンダムPart.1 したらば掲示板 - νガンダムPart.2 コメント欄 多分同一犯だと思うけど、いちいちパンチコンボに殴り合い宇宙とか寒いの入れるのやめにしない? 劇中で披露し何々とかちょっとした解説入れるのはいいと思うけど、殴り合い宇宙とかサムイよ -- 名無しさん (2017-11-24 15 34 56) 殴り合い宇宙は同一じゃなくて結構通ってる名称だぞ、あとこんなところで言っても意味がないと思うんだが -- 名無しさん (2018-05-17 02 30 57) 名前 コメント
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正式名称 RX-93 ν-GUNDAM パイロット アムロ・レイ(U.C.0093) コスト 3000 耐久力 650 変形 × 換装 × 射撃 名称 弾数 威力[覚醒中] 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75[80] 覚醒中は2連射 威力強化 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120[140] 覚醒中は威力強化 格闘CS ビーム・キャノン ミサイル【一斉射撃】 - 154 ビーム3発 ミサイル3発を連射 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27 オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 2 110 単発強制ダウンの担ぎ撃ち レバー横特殊射撃 109 横回転撃ち レバー後特殊射撃 宙返り撃ち レバーN特殊格闘 リ・ガズィ 呼出 2 30~147 BR・グレネード斉射 レバー横特殊格闘 40~120 グレネード2連射から斬り抜け レバー前後特殊格闘 フィン・ファンネルバリア 300 - 前後特格で任意解除可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→薙ぎ払い NNN 179 発生に優れる 派生 逆袈裟→斬り上げ N前N 186 浮きが高めの派生3段 前格闘 突き→叩きつけ 前N 138 2段目でバウンド 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 横NN 173 最終段打ち上げの3段格闘 後格闘 斬り抜け 後 90 メインからキャンセル可能 BD格闘 フック→タックル→フック→フック→ストレート BD中前NNNN 210 各種格闘から特格派生でも出せる 派生 蹴り→トリモチランチャー BD中前射射 96 鈍足スタン BD中前NNN射射 174 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 ニュー・ラストシューティング 3ボタン同時押し 322/323/321/305 打ち上げからファンネルとBRで追撃 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【格闘CS】ビーム・キャノン ミサイル【一斉射撃】 【サブ射撃】フィン・ファンネル 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【レバーN特殊射撃】担ぎ撃ち 【レバー横特殊射撃】水平回転撃ち 【レバー後特殊射撃】宙返り撃ち 【N・横特殊格闘】リ・ガズィ 呼出【レバーN特殊格闘】一斉射撃 【レバー横特殊格闘】グレネード2連射→サーベル斬り抜け 【レバー前後特殊格闘】フィン・ファンネルバリア 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→薙ぎ払い【通常格闘前派生】逆袈裟→斬り上げ 【前格闘】突き→叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 【後格闘】斬り抜け 【BD格闘・格闘特格派生】フック→タックル→フック→フック→ストレート【BD格闘射撃派生】蹴り→トリモチランチャー バーストアタックニュー・ラストシューティング コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 10/31 新規作成 11/06 追記・修正 11/21 追記・修正、暫定的な戦術の追加 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、主人公アムロ・レイ専用機として設計されたMS。 Zガンダム、ZZガンダムといった歴代のガンダムタイプを参考にした一つの集大成的な機体で、サイコフレームも採用している第三世代MS。 豊富な射撃武装と平均レベルの格闘能力、そして耐久力の高いバリアを使い分けて戦う万能機。 今作では射撃CSの弾速が大幅強化、着地取り能力はもちろん、中遠距離のプレッシャーが大きく伸びた。 新武装のリ・ガズィ呼び出しはメインC対応でいわゆるアメキャンが可能に。 落下自体は格闘CS→メインでできたが、コンスタントな落下技はこれが初となる。 アシストの性能自体も良好で新しい攻め手であると同時に、νガンダム念願のセルフセットプレイ武装である。 前作より射撃面での強化が目立つが、それでも純粋な射撃戦だけで有利を取れる場面ばかりではない。 射撃戦だけで有利を維持できるかどうか、不利になりそうな自分より上位の射撃特化機相手なら格闘とバリアを用いて接近戦も求められる。 とりあえず射撃戦をするのではなく、万能機らしく相手に応じた柔軟な対応と判断を心がけよう。 リザルトポーズ 納刀時勝利 足を曲げた浮遊ポーズ。MGパッケージ絵の再現か?。 抜刀時勝利 左手でサーベル横一閃。 勝利ポーズはいずれも特格中と覚醒中でそれぞれFFバリアと共振エフェクトが追加される。 敗北時 ライフルやファンネルを放棄して漂う。ギュネイに嵌められた際のホールドアップの再現。 キャンセルルート メイン、射撃CS→サブ、特射、特格(バリア)、後格 格闘CS→メイン、サブ、特射、特格(バリア) サブ→特射 特射→特格(バリア) 特格→メイン、特射、後格 前後特格→特射、後格 各種格闘→後格、特射、特格(派生) 前作からの変更点 射撃CS 弾速大幅強化。 サブ射撃 ビーム判定拡大。 特殊射撃(共通) 誘導強化。 前後特殊格闘 前作特格が配置変更。 N及び横特殊格闘 リ・ガズィ呼び出し追加。 BD格闘 射撃派生追加。 後格闘:溜め短縮? ※暫定につき情報追記歓迎 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾数・威力共に標準的なBR。サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。 キャンセルルートの豊富さを攻めに活かしていきたい。 格闘CS、特格と2種類の降りテクがあるため出番はとても多く、無駄撃ちは厳禁。 弾数管理はしっかりと。 覚醒時は基礎威力が+5されて80ダメージになり、加えてS覚醒以外でも2連射が可能になる。 α・アジールを単騎で圧倒した速射の再現。 ズンダのBD燃費や硬直低減などにより攻め・守りに大きく作用する。 S覚醒以外では何度も連射しているとすぐ息切れすることに注意したい。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -20%] 「無駄死にする気か!」 足を止めて単発強制ダウンのビームを撃つ。 初出撃時にレズンに艦隊の主砲と誤認された高出力射撃の再現。 今作ではより劇中のシーンを再現したエフェクトに調整されている。 この系統の武装としてはキャンセル先が豊富で、サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。 本作移行時に大幅な弾速強化を受け、有効射程の延長及び撃ち合いのプレッシャーが強化されている。 従来の一般的な単発ダウンの域を出なかった物から脱却し、νの新しい主力武装となった。 とはいえこれ一本で勝てるという物でもないので適度に運用しよう。 覚醒中は基礎威力が140に増加し、3025のコスオバ側を一撃で仕留められる高威力を実現できる 弾速の強化により狙える場面は多いだろう。 しかし強制ダウンではなくなるため、覚醒中のスパアマ対策はN特射に頼ろう。 なお補正率が格闘並に緩いので覚醒中CS→N特射のキャンセルで200近くのダメージが狙える。 【格闘CS】ビーム・キャノン ミサイル【一斉射撃】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム 実弾][?/?][ダウン値 1.0↑?/?][補正率 -?/?%] 「火力を前面に集中!」 シールドに仕込まれたビーム・キャノンとミサイルを撃つ。 ビームとミサイルはそれぞれ1発ずつで1セット、時間差で3セット連射する。 ビームキャノンは1ヒット70、ミサイルは1ヒット?。 メイン・サブ・特射・特格へキャンセル可能。 3連射のどこからでもメインで落下可能。 出し切りまで待つと後続のミサイルが刺さりやすいが足を止める時間が増えるので状況に応じて。 降りテクに繋がるため要所で混ぜていくと効果的。 ゲージ管理は射撃CSより難しいが着地硬直やサブなどを利用して上手く溜めていこう。 横バズ→格闘CS→メインで横移動の慣性が付きながら落下ができる。 移動距離はあるが、誘導は切れず、タイミングもそこそこシビア。 横バズ→格闘CSが早いとバズは出ない。逆に遅いとバズは出るが、慣性が乗らない。 ボタン操作が厄介だが、慣れると役に立つ場面が多いためオススメ。 今作ではアメキャンの追加で出番自体は減ったが、アシストが無い時や温存したい時、メインから直接降りたい時などまだまだ役立つ。 無限に使えるそれなりの誘導兵器という事もあり、織り交ぜていけると攻撃面でも役立ちやすい。 サブ→格CS→特射→射CSなどといったずらし押しの弾幕は中々。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ(通常時)/強よろけ(覚醒時)][ダウン値 0.9][補正率 -10%] 「ファンネル!」 コマンド1回で背部フィンファンネルを1基射出する。レバー入れで敵機への取り付き方向を指定可能。 射撃ボタンホールドで連続射出可能。 他のファンネルと比べると、諸々の点で若干押しが弱いのが難点。 一応他のファンネルより銃口補正がいいという特徴はある。 単発撒きは短い硬直を先払いする事で相手にブースト使わせるなど割り切った運用をしよう。 格闘CSを多用していると腐らせやすいため、射撃戦の合間でちまちま使っておくとよいだろう。 その際はボタン押し直しで各種CSを溜めることも選択肢に入れると良い。 前作に比べビームが太くなったため若干引っかかり易くなった。 覚醒時には追従性能が向上し、サザビーやアイオスなどと同じく強よろけになる。 ビーム2連射と共に攻めれば相手にはかなりのプレッシャーを掛けられる。 かなり硬直が短く弾数で時間も調節できるためオーバーヒート時の盾タイミングずらしに最適。 格闘相手に成功すればFFでセルフカットもできるため、状況を見極めて使っていきたい。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾/爆風][ダウン][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 背中のバズーカを撃つ。レバー入れで撃ち分けが可能。 射撃orサブ再入力で連射できるが、2発目は必ず横特射の動作になる。 全モーション地上撃ち不可、特格にキャンセル可能。 連射は弾幕として効果的ではあるが、ブーストも食うため考えなしには使えない。 特射コマンドの仕様上、格闘CSが併用可能で濃密な弾幕を形成できる。 またS覚醒中は仕様上、2連射目がメインCになりメインボタン単独ではBZ連射が不可能なので注意。 S覚醒中に連発したい場合、きっちり特射コマンドで撃つこと。 【レバーN特殊射撃】担ぎ撃ち [ダウン値 弾頭5.6↑/爆風0.5] BZを肩に担いで真っ直ぐ撃つ。 シリーズ当初では採用されていなかったように、劇中では一度もこの使い方はしていない。 発生は2番目。弾速が最も早く、誘導もかなり強い。 爆風は発生するが、弾頭のみで強制ダウン。威力は110(キャンセル時88)。 用途は火力を活かした確定どころの追撃、SA攻撃の迎撃、コンボにNBZCする場合はC補正込みでも高めの〆威力なので最有力BZC候補となる。 一般的なBZ同様打ち上げるためコンボ〆は射CSや下格と適宜使い分けよう。 【レバー横特殊射撃】水平回転撃ち [ダウン値 弾頭2.0/爆風0.5] 「もらった!」 「単調な攻撃だ!」 レバー方向にくるりと回転移動しつつBZを発射。誘導が最も強い。 威力は弾頭95(キャンセル時67)。爆風は20(キャンセル時14)。合計109。 他のBZから追加入力すると必ずこのモーションになる。 連射で使う際にレバーを入れていない場合、レバー右の動きになる。 FAユニコーン第二やシナンジュの横BZ連射に近い性能。 発生は遅く、回りこむ動作を挟む都合上、連射間隔も意外と長め。 ただこの連射の遅さが利点でもあり、1発目のBZを回避してのステップ硬直やブースト削りから2発目が当たることも。 BZ2連射に使っても初弾の打ち上げに食らいついて連続HITが見込めるように横BZは露骨に上下誘導が強い。 連射を活かした追い込み、カット、ねじこみや弾幕の補強…と多方面に活躍する。 相手がBZの誘導を切らずにぎりぎりまで引きつけて食らうと、2発目はほぼ1発目で打ち上げ敵機の真下を通過してしまうのでダウン取りには注意。 【レバー後特殊射撃】宙返り撃ち [ダウン値 弾頭2.0/爆風0.5] 「行けるか?!」 いつもの宙返り撃ち。これのみ劇中を再現したモーション 発生は3モーション中最速。銃口補正も良い。 威力は横特射と同じ。 タイミング次第ではビームなどを避けるが非常にシビア。 実質、回避頼みではなく迎撃として頼る事になるだろう。 後BZ→格CS→メインと合わせて使う事でかなりの拒否択となる。 銃口補正は機体のグラフィックが追いつかないほどに強く、適正距離であれば殆どの生格を潰す。 OHで使う時は格闘CSを挟んでメインで降りるなどといった手順が必要となる。 1・3方向の入力では横バズが出るので注意。きちんとレバーは真下に入れよう。 【N・横特殊格闘】リ・ガズィ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発] 「リ・ガズィの機動性ならば…!」 新武装となるアシスト呼び出し。レバー入れで性能変化。 アメキャン対応、振り向き有り。 格闘CSと違いテキパキと落下が形成できる有用な手だが、リロードが長めで頻繁には頼れない。 元より豊富なνガンダムの手数から見れば、アシスト弾切れによる手数的な痛手は少ない。 しかしこれがあるか否かで自衛、攻め共に負担が変わるため、基本は贅沢に、攻め時にはしっかり温存というイメージで使えるようにしておきたい。 本作では前後特格でFFバリアなので、誤入力には注意。 他武装からキャンセルしようとするとバリアになる点にも要注意。 【レバーN特殊格闘】一斉射撃 [属性 アシスト/ビーム+実弾][よろけ/ダウン?][ダウン値 0.8/1発][補正率 -10%/1発] 「ライフルとグレネード、一斉発射だ!」 台詞通り、BRとグレネードを斉射して弾幕を形成する。プレイアブルの覚醒技とほぼ同じ。 1発30ダメージ。誘導が切られるまで銃口補正が掛かり続ける。 長時間に渡って射線を作れるため、格闘セルフカットはもちろん、射線を跨いで逃げるのも有効。 同様に往復斬り抜け系格闘のようなカットが難しい相手に対してもカットしやすい。 ガード中の敵に放てば長時間固めることも出来るため距離次第では後ろに回り込み格闘をねじ込むと言ったことも可能である。 起き攻めでも照射ゲロビ系アシストの上位互換として運用するなどレバ入れに負けず劣らず発想次第で用途が増えていく。 総じて攻めより守り向けの使い勝手をもつ。 【レバー横特殊格闘】グレネード2連射→サーベル斬り抜け [属性 アシスト/実弾→格闘] 「よし、リ・ガズィで切り崩す!」 グレネード2連射からのサーベル斬り抜け。 斬り抜けが出る時に銃口補正が掛かり直す性質を持つ。 斬り抜けの誘導が良く、グレネードを避けた相手に引っかかる場面も多い。 ただしステップされるとその時点で後発が何も誘導しなくなる。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 グレネード (70%) 40(-15%)×2 ×2 よろけ 2段目 斬り抜け (50%) 65(-20%) ダウン? 【レバー前後特殊格闘】フィン・ファンネルバリア [特殊リロード 19秒/300カウント][クールタイム 7秒][属性 射撃バリア][効果時間 10秒] 「防げるか!?」 フィン・ファンネルでバリアを展開する。α・アジールの攻撃を防いだ時の再現。 ファンネル5基を使用するため、使用中はサブを1発ずつしか扱えない。バリア展開に必要なファンネル数が不足している場合、不足分を強制回収して発動する。 発生は良好だが流石に目前に迫っている射撃に即応できるほどではない。早めの展開を心がけたい。 バリアの耐久力は300と、本ゲーム中では非常に高い部類。 展開中に再度前後特格入力で任意解除でき、そこからクールタイムを経て解除時の数字からリロードが行われる。 メイン、特射、各種CSからキャンセルするとレバーに関わらずこちらになる。 覚醒ではリロードされないが、覚醒中のリロード高速化は適用される。 攻防自在の武装にして本機の生命線。 バリアで牽制射撃を無効化して格闘を決める、着地際に使って隙を潰す、展開したまま逃げる。……など用途は多岐に渡る。 バリアの回転率を考えると、ワンポイント有利を作ってこまめに解除していきたい。 なお防御判定はνガンダム本体に対してであり、バリアのグラフィック自体にはない。 そのため強制ダウン中などの無敵時間にはバリアにはダメージが入らない。 また、バリア中にガードした場合はガードが優先される。 格闘 ほぼ全てのモーションから特射と後格へキャンセル可能。BD格闘以外から特格派生可能(BD格と同モーション)。 また、基本的に各格闘の初段ヒットからずらしチャージで〆までには射撃CSが間に合う。 ダメージの底上げになるため、仕込みor最速ずらしチャージを指に染み込ませたい。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→薙ぎ払い 袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生が早く伸びもあり、近距離の攻めの格闘として優秀。 任意段から特射C・後格C・特格派生が可能。 3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで格闘で拾い直せる。 前フワステでメインにも繋がり、後格へは早めのキャンセルで安定とコンボパーツとしても優秀である。 初段から前派生が可能。 【通常格闘前派生】逆袈裟→斬り上げ 左上から縦斬り→右下から斬り上げ。3段目に視点変更あり。 劇中で見せた斬り上げを意識したものか? 出し切りに比べると若干モーションが遅いが威力が増え、受身不可ダウンで打ち上げる。 浮きが高いので後格キャンセルは繋がるが、特格キャンセルは届かない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 薙ぎ払い 179(53%) 28(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン ┗前派生 逆袈裟 130(65%) 27(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗2段目 斬り上げ 186(53%) 90(-12%) 2.8 0.8 特殊ダウン 【前格闘】突き→叩きつけ サーベルの多段突きから振り下ろす2段格闘。視点変更なし。 初段は多段ヒットの強よろけ。2段目も多段ヒットのバウンドダウン。 発生と判定はN格以上に優秀だが、伸びが悪く射程は短い。 2段目から特射、任意段から後格へキャンセル、特格派生が可能。 その初段性能を頼った近距離の自衛択としての他、攻撃時間の短さから手早く受身不能ダウンを取る手段として有用。 2段目でバウンドダウンを取れ、視点変更がないのを活かせば射撃CS仕込みのサーチ変えコンボに向く。 バウンドダウンからは安定して追撃を狙えるが、後格Cはディレイをかけないと空振りするので注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 強よろけ ┗2段目 叩きつけ 138(66%) 23(-4%)*4 2.4 0.15*4 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 横薙ぎ→左から横薙ぎ→回転斬り上げの3段格闘。3段目に視点変更あり。 伸び、回り込み、発生などは30コスト万能機として平均的。任意段から特射、後格へキャンセル、特格派生が可能。 3段目→後格はディレイを掛けないと空振りをするので注意。 全方向のフワステでメイン追撃が安定する(ステは×)。特に注意しなくても後格、特射、射撃CSなども安定する。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り抜け 「抵抗するな!」 νガンダムの伝家の宝刀。居合斬りのようなスタン属性の斬り抜け1段。 初動に溜め動作があるので発生はやや遅めだが、性能全般は良好。割と近目の距離でもゴッドの横格を潰す程度には判定が強い。 特射C、特格派生が可能。 旧作から溜め時間が短縮され、メインC後格を意識すれば前方への射線を作りつつ強判定の格闘を送り込めるため、BZ格CSに並ぶ近接の拒否・攻め択となりうる。 当てた際はカット耐性を意識するならステNBZ、火力が欲しいなら特格派生か虹ステ格闘へ繋ごう。 本機の格闘で最大の単発火力90を誇る。ノーブーストのコンボ〆択としてBZCするより威力が高いので打ち上げダウン目的と使い分けよう。 最大の特長はメインや射撃CSからキャンセル可能な格闘である事。 「BRで射線を作りつつ、格闘攻撃判定を持ち、虹ステを仕込める前BDができる」と考えるとその強さが分かるだろう。 緑ロックからキャンセルしての奇襲なども有用。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(-20%) 1.7 弱スタン 【BD格闘・格闘特格派生】フック→タックル→フック→フック→ストレート 武器を使わずに繰り出す5段格闘。サザビーとの決戦で殴り合いになった再現。 3段目から視点変更あり。 本機の中では伸び・発生・判定のバランスが良い。突進速度はN格などと同等で平均的。 他の格闘任意段から特格入力で派生として出すことが可能。 任意段から特射へキャンセル可能。 1段目、4段目から射撃派生有り。 νの格闘の中では特に伸びに優れており、敵のBD硬直にとても差し込みやすい。 2段目以降はダウン属性のため、上り坂で虹ステコンボに繋ぐと非常に零しやすい。出し切りと使い分けよう。 格闘の構成段数が多く、出し切り火力はBZC含めて本機の格闘の中で一番高い。 反面、コンボパーツとしては段数の多さから補正が嵩み、攻撃時間の割にダメージが伸び悩む。 コンボ時間も視点変更時間も長いのでカットに要注意。 【BD格闘射撃派生】蹴り→トリモチランチャー 敵を蹴って左に吹き飛ばし、トリモチランチャーで追撃。 サザビーの脱出ポッドを捕獲したシーンの再現。 出し切りより火力が下がるが、スタン 5秒間の鈍足を付与する。 効果時間が短いので即派生からの攻め継か、出し切り前派生で寝っぱなし強制の片追い向けになる。 格闘戦が今一つの本機としてはリスクの高い択になるが、成功のリターンはそれだけ高いので使い所はよく考えよう。 BD格闘特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 蹴り 89(68%) 30(-12%) ┃┗2段目 トリモチ 96(48%) 10(-20%) スタン ┗2段目 タックル 121(62%) 70(-18%) 1.8 0.1 ダウン ┗3段目 フック 140(57%) 30(-5%) 1.9 0.1 ダウン ┗4段目 フック 158(52%) 30(-5%) 2.0 0.1 ダウン ┣射撃派生 蹴り 174(40%) 30(-12%) ┃┗2段目 トリモチ 178(20%) 10(-20%) スタン ┗5段目 ストレート 210(42%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン バーストアタック ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!!」 3段斬りで敵を打ち上げた後、ファンネルとラストシューティングで撃ち抜く。 伸びと突進速度に優れ、突進中はスーパーアーマー付きと優秀な初段性能を持つ。 ファンネルはサブやバリアで射出している分だけ攻撃数が減り、総火力が落ちる。 後半はビーム射撃属性なので、射撃バリアで防がれる。 防がれても突き上げの時点で受身不可ダウンを取れるが、射撃部分に火力が集中しているので旨味がない。 途中のファンネルと最後のBRにはしっかりと銃口補正が掛かっている。 MAなどのスーパーアーマー持ちにヒットさせるとファンネルは横に、BRは足を広げたまま斜めに敵に撃つシュールな光景を見ることができる。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/M/E L ダウン値 属性 累計 単発 1段目 袈裟斬り 88/??/??/??(80%) (-20%) 0 よろけ 2段目 斬り上げ 144/??/??/??(65%) (-15%) 0 ダウン 3段目 突き上げ 184/??/??/??(60%) (-5%) 0 縦回転ダウン 4段目 フィン・ファンネル ??/??/??/??(30%) (-5%)*0~6 0 - 5段目 ラストシューティング 322/321/323/305(--%) (--%) 5.6↑ 強制ダウン 4段目 ラストシューティング ///(--%) (--%) 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力[E/S] 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158[168/187] 基本。ズンダ BR→射撃CS 159[178/196] セカイン BR≫BR→射撃CS 176[192/213] 基本。セカイン BR≫BR→後格 164[172/187] BR≫BR→(≫)BZ 160(178)[168(178)/183(194)] 基本。打ち上げダウン BR→(≫)BZ≫BR 159(178)[165(186)/180(202)] 今作では↓を使うことが多いか BR→(≫)BZ→BZ 160(179)[165(184)/180(202)] ノーブーストでの打ち上げ強制ダウン。 BR→格闘CS メインCで落下 BR≫NNN→(≫)BZ 202(208)[207(213)/215(222)] 基本。打ち上げダウン BR≫NNN→CS 211[221/230] 基本。吹っ飛ばし BR≫NNN→後 204[209/216] 基本。 溜まっているなら↑推奨 BR≫N前N→(≫)BZ 193?(200?)[198?(205?)/206?(213?)] 打ち上げダウン BR≫N前N→CS 203?[211?/220?] 打ち上げダウン BR≫N前N 後 199?[204?/211?] 繋ぎは後ステ BR→後格 BR 176[183/194] BR→後格→(≫)BZ 178(191)[183(196)/200(213)] ブースト0でも可能。打ち上げダウン BR→後格→CS 198[213/226] BR≫BD格N→射撃CS 202[213/224] 打ち上げ。そこそこ早く取れる BR≫BD格N→(≫)BZ 179?(194?)[184?(199?)/192?(208?)] 打ち上げ。そこそこ早く取れる BR≫BD格NNN 200[205/212] ↑推奨 FF≫BR≫BR≫BR 163[171/189] FF(2~3hit)≫BR≫BR 150-157[156-162/171-177] FF(4~5hit)≫BR 138-148[141-150/155-164] FF(6hit) 124 参考までに FF≫射撃CS 135[153/167] FFのヒット数でダメージ変動 BZ→(≫)BZ 171(188) 1発目が他の射撃からのキャンセルで撃ったものだと141。覚醒中は非強制ダウン N格始動 NNN→射撃CS 238[249/255] 基本。 NNN→( )BZ 220(234) 壁際だと安定しない NNN→特NNNN 254 射撃CSを溜めていないなら。最終段をCSで258 NNN→特N→射撃CS 256[259/261] 威力高めのブーストが空でも可能なコンボ N前N≫特NNNN 266 キャンセルだと繋がらない N前N→CS 250[261/267] 高威力 高高度打ち上げダウン。 N前N→後→射撃CS 274[?/?] 打ち上げたいなら↓で N前N→(≫)BZ 232(247) 高高度打ち上げダウン。 NNN→後→(≫)BZ 249(257) 威力高めのブーストが空でも可能な打ち上げコン NNN→後→射撃CS 262[269/273] 威力高め。射撃CS仕込み要 ??? 前格始動 前N→射撃CS 前N→後→射撃CS 247 前N→後→BZ 早めに終わってブースト0でも可能 前N→特NNNN ??? 前N 前N→射撃CS ???[??/??] 横格始動 横 横NN→BR 220[222/224] 横格闘の差込合いから。〆のBRはフワステで繋ぐ 横 横NN→射撃CS 235[242/246] 横格闘の差込合いから。 横 横NN→(≫)BZ 211(227) 横格闘の差込合いから。 横NN→射撃CS 237?[248?/254?] 基本 横NN→後→(≫)BZ 237?(253?) ブーストが空でも可能な打ち上げコン 横NN→後→射撃CS 261[268/272] 威力高めCS仕込み要。後格闘を最速で出すと外れる。 横NN→特N→射撃CS 255[258/260] 威力高めのブーストが空でも可能なコンボ 後格始動 後→射撃CS 186[202/212] 基本。さっさと離脱 後 BR→(≫)BZ 190(203)[194(207)/204(217)] 射撃CSが溜まらない時。打ち上げダウン 後 BR→CS 210[224/236] 素早く高火力 後→(≫)BZ→CS 205(232)[216(240)/228(253)] 素早く高火力打ち上げ 後 NNN→射撃CS 260[267/271] 基本 後 NNN→(≫)BZ 247(255) 基本 後 N前N→射撃CS 269[276/279] 基本 後 N前N→(≫)BZ 256(264) 基本 後→特NNNN→射撃CS 270[274/277] 射撃CS溜めつつサーチ替え推奨 ??? BD格始動 BD格NNN NNN→射撃CS 249[251/253] 強制ダウン BD格NNN NNN→後 246 最後に動きたいなら BD格NNN N前N→射撃CS 249[251/253] BZCで242。ステBZで247。いずれも打ち上げダウン BD格NNN≫BD格NNNN 246 ↓、↓↓の方がいいかも BD格NNN≫BD格N→射撃CS 247[250/252] 射撃CSが溜まっているなら BD格NNN≫BD格NNN→射撃CS 250[252/254] コンボ時間の割に安い BD格NNNN→射撃CS 261[269/274] 出し切り時の最大 ??? 覚醒時 F/M/S/E L 覚醒技は1hit時-6hit時 BZ→BZ≫(→)BR 187/?/204/187 CS〆なら???/???/??? BR≫覚醒技 ?/?/250-253/238-239 NNN 覚醒技 ?/?/272-292/269-284 横NN→特NNNN ?/?/253/253 横NN 覚醒技 ?/?/271-291/268-283 後 覚醒技 ?/?/295-295*288-287 FF3~4基使用時、威力?/?/300/292で最大 BD格NNN 覚醒技 ?/?/262-282/260-275 BD格NNN*2では威力が下がる F覚醒時 NNN→特NNNN→射撃CS ??? NNN→特NNN BD格NNN 覚醒技 350 横NN→特NNNN→射撃CS ??? 横NN 横NN 覚醒技 ??? BD格NNNN≫BD格NNN≫BD格NNN 覚醒技 356 壁際でないと不安定 戦術 3000コストの中でもバランスの取れた万能機。 自分のやりたい事は一通りなんでも出来るが、それぞれ特化した機体には劣るという万能機らしい弱点も抱えている。 今作への移行において、弾速が大幅に上がった射撃CS、振り向き付きのアメキャンにより中距離での射撃戦能力がさらに強化された。 誘導の強い特射やファンネル、アシストなどで相手にブーストを使わせ、弾速の速い射撃CSで甘い着地を取る、という立ち回りがかなりしやすくなっている。 この機体を使う上で1番大切なのはFFバリア。耐久300の射撃バリアは攻めにも守りにも自由自在、貼るだけで相手に圧をかけることが出来る。 回転率もいいので相手にプレッシャーをかけるためにもこまめに使っていくといい。 ただしここで注意したいのは、バリアを貼ったからと言って敵機体に有利を取れるか、というと必ずしもそうでは無いということ。 甘えず、かと言って腐らせず上手く使っていこう。 逆に、一度試合のペースを握られると、大ダメージを与える手段が無いので巻き返しがかなり難しい。 アムロのようなスタンドプレーではなく、相方との足並みを揃える等丁寧に試合を運んでいけば、世界に人の心の光を見せられるだろう。 EXバースト考察 「ガンダムの力は…!」 先述の通り覚醒中は事実上の時限換装状態となる。 メインが2連射可能、威力80に 射撃CSの威力が140に ファンネルの追従性能が向上、ヒット時強よろけに νガンダムの長所としてどの覚醒もそこそこの利点があるということ。本作では試合前に覚醒を変えられるため、これを活かさない手はない。 どれか一択で突き詰めるよりは、いろいろ扱えた方が対応できる相手も増える。 固定での人口比はM90%、F7%、その他3%と、そつなく攻めることができ、爆弾の後衛としても最も安定するMがほとんどを占めている。 特にE覚醒は0%となっている。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 格闘強化と最大のブースト回復が魅力。 単純な格闘コンボ狙いはE覚受け身抜けを考えると利点を活かしにくい場面も増えた。 Fといえば格闘面の強化が目につきやすいが、ν覚醒独自の強味であるメイン2連射とブースト回復はシンプルに強力。 Sに近いメイン二連射を回しつつF覚格闘も狙えるのも大きい。 メイン2連射を活かしつつキャンセルNや前格闘を択る事で攻め時のプレッシャーはFでありながらSに近い長所も持ち合わせる。 言わずもがなバリアとの合わせ技も相性が良いので平時のプレッシャーや爆発力に欠けるのを補いやすい。 反面、守りの性能については連射のSや受け身抜けのEに比べて今ひとつ。攻めの運用を心がけよう。 Eバースト ダメージ軽減と中程度のブースト回復、何より受け身抜けによる危機回避が強力。 受け身抜けした場合は覚醒時間が大きく目減りするので、そこから逆襲できるかどうかは残りブーストと状況次第。 敵の主力コンボをもらっても初段100ダメージ未満で受け身抜けできるのは非常に強力。 ただでさえ高いνの生存力を更に高める覚醒と言える。 反面、攻撃面の強化が一切ないのがネックで敵を追い込む力は最弱。元来、守りが堅めで攻めに欠けるνとしては扱いが難しい。 30として求められる試合の先導には向かず、肝心の受け身も相手の射撃戦で追いつめられると無駄遣いにしかならない。 シャッフルのような相方を選べない運ゲー要素に対する保険や、相方特攻ν0落ちのような特殊な立ち回りを考慮しないならFかSの方がいいだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% メイン連射と射撃火力UP、小程度のブースト回復の覚醒。硬直付き射撃を青ステップ可。 νにはどの覚醒でもメイン2連射の特殊効果が付くので、無制限メイン連射は手堅い一方で恩恵としては相対的に損している部分もある。 しかし、メインと射撃CSが太く、高威力になりそれを覚醒時間と弾数が許す限り連射できるのは他の覚醒にはない魅力である。 射撃メインの戦いをすることが多いνにとって、与ダメージ面の恩恵も大きい。 特に今作では射CS強化によりCS主体のダメージ稼ぎが現実的に。アメキャン格CSキャンもあるが、サブやそのCSからメインで落下という複雑な動きも可能となる。 S覚中のCSメインCなど従来でも狙えたが性能故に狙いにくかったCS追撃が有効なダメージソースとなっている。 横バズ→メインでかなりの距離を滑りながら落下 弾幕形成が可能。 攻めと守りどちらに運用しても無駄になりにくいのは大きい。 手数は増えるが火力は伸び悩むので敵1人に執着せず、DPSを稼ぐために敵2人にメイン3射などを念頭にいれよう。 2連射メインの宿命として、振り向きメインからのメイン連射で落下するのは「3発目」のメインを撃ったときになるのは注意。 Lバースト 攻守補正無し。Sと並んで最弱のブースト回復で、覚醒単体の効果は最弱といえる。 発動時に相方覚醒ゲージを増やすという特性上、主体的に使って相方供給するか、相方に供給してもらうか、ダブルLで相互供給するかで運用が変わる。 供給量は半覚一回で約2割。3000として半覚三回できればそれだけで相方に全覚に近いゲージを付与できる。 しかし基本的に30側がLを使うことなど無く、ましてやνのような火力難に喘いでいる機体で行う利点が無い。 レクスやFXですらほぼNGと言っても過言ではないものを使うより、素直に低コスト側に使ってもらうべき。 Mバースト 格闘攻撃補正 +5% 射撃攻撃補正 5% 微量の格闘・射撃補正と次点のブースト回復、そして超スピード機動が可能な覚醒。 F・Sほど直接の攻撃力は無いが、Mのスピードを活かしながらメイン2連射やスピード+バリアの立ち回りはシンプルに強い。 元々どちらに関しても良好な能力を持っているので、機動力が激増することで対応できる相手が単純に増えるのも魅力。 機動力を活かして対格闘機から対射撃機までF・Sより遠近両面で動きやすいのは利点。 どちらの属性の攻撃にも補正が乗るので、覚醒技との相性もそこそこ。 僚機考察 致命的に相性の悪い味方はいないが、それでも相性の善し悪しは存在する。 自身の生存力は高いものの、ロックを引く武装に欠けるので基本的に相方には自衛力が求められる. バリアによる生存力を誇るνは後落ち戦術を狙いやすいのが特徴。 ただし単に後衛を務めることは覚醒・耐久・盤面に出せる戦力などの観点から推奨されない。 射撃武装のインフレの進んだ今作では「後ろから送り込める弾の強さ」という点では2500コスト以下でさえνに勝る機体が数多い。漫然と後衛をすると力負けは必至である。 あくまで基本は前衛である事を忘れずに、後落ちを考えるにしてもそれなりに前に出て存在感を出すことが必要になる。 爆弾戦法は持ち前の自衛力により成立はさせられるが、ν側の圧力不足のせいで敵チームを焼き切れるかと言うと不安が残る。 3000 事故。出くわした場合は主に後衛担当。 射撃機と組んだ場合でも、相方の覚醒の強さやこちらの逃げ性能から後衛を担当した方が安定する。 2500 定番にして理想。 自衛力や逃げの強い25E覚との引きゲーや、L覚爆弾の後衛など幅広い。 Zガンダム ガンダムvsガンダムから見掛けるニュータイプコンビ 今作から覚醒中のスーパーアーマーを失ったが、Gvsから得た高性能な格闘やアップデートによる変形サブへの誘導切りの付与、メインの発生とハイメガの銃口補正の上方などによって、優秀な射撃能力と自衛力を持つ汎用機に仕上がった。 無限に撃てるメインと下格のビームライフル投擲、引っ掛け性能の高いアシスト、3025のコスオバを1発で落とせるハイメガなどを使って射撃戦を展開して貰う。 差し込みの強い格闘と瞬間火力のある覚醒技を持つため、状況によっては前後衛のシフトも可能。 2000 定番だがややリスクあり。 やや20側が辛い。L爆弾も25と覚醒回数がほぼ変わらず、コスオバリスクを除けば旨味がない。 ブリッツガンダム 火力は低く事故リスクが非常に強いが、それを加味しても自衛力が非常に高い。 νと活動圏内もある程度重なるため、とにかく相手を焦らせる。 全体を通してとにかく我慢を要するコンビだが、それだけに相手の焦燥感を煽りやすい。 火力源はどう頑張ってもνの担当となる。 1500 事故。非常に厳しい。 νの自衛力が知られているからこそ1500が狙われやすく、試合運びの主導権を相手に握られやすい。 外部リンク したらば掲示板 - νガンダム Part.1 したらば掲示板 - νガンダム Part.2 コメント欄 殴り合い宇宙って寒すぎないですか? - 名無しさん (2019-08-28 17 32 34) 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 - 名無しさん (2019-09-17 17 12 14) 旧作からコピペしてるから仕方ないんだけど、マキブだかフルブの時も寒いからやめようぜってコメント話あったけどいつの間にか復活してたな。実際無いほうがいいと思う - 名無しさん (2019-12-03 20 48 20) 前後特格展開後に各行動から特格キャンセルでバリア解除すると落下できるのも書いたほうが・・ - 名無しさん (2019-12-03 15 38 10) 以前にあった覚醒中のフィン・ファンネルの動き撃ち、また復活しないかな…。あれ足止まるから覚醒中は時間的にもったいなくて撃てないんだよ…。 - 名無しさん (2019-12-19 16 42 36) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 +コメントログ comment1
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武装解説についてはHi-νガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 135 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 167 基本 BR≫BR→(≫)BZ 154(168) 163(177) BRの節約に BR→(≫)BZ 125(153) 132(162) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BR→(≫)BZ≫BR 148(176) 156(186) 主力 BR→(≫)BZ≫BZ 155(183) 164(194) 打ち上げダウン。主力。お手軽拘束 BR≫前N 204 216 BZ〆で200(208)212(221) BR≫横NN 184 191 近距離の基本。BZ〆で177(189)185(198) BR→後→射 156 171 よく動く BR≫BD格NN 188 202 BR≫BD格N BZ 198 209 打ち上げダウン BR≫BD格N 後 191 202 後格で急降下できる BZ始動 BZ≫BR 159 168 非強制ダウン BZ≫BZ 180 190 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BZ≫BZ≫BR 195 206 高威力。BZ〆で200211 BZ≫NNN 201 212 BZ〆で198(206)209(218) BZ≫BD格NN 204 218 BZ≫BD格N BZ 212 225 前格闘始動 前N(2hit) NNN 250 263 BZ〆で247(253)260(266) 前N(2hit) 前N 251 274 非覚醒中は前N(2hit)で強制ダウン。BZ〆で250(256)272(276) 前N(3hit) BR 252 264 簡単高威力。BRの繋ぎは前ステ 前N(3hit)→( )BZ 247(262) 260(276) 打ち上げダウン。BZの虹ステ繋ぎは最速前ステ 横格闘始動 横→( )BZ≫BR 152(185) 162(196) カット耐性重視 横 NNN 195 233 横 NNN BR 220 233 横 NN→( )BZ 189(204) 200(217) 横 前N 224 238 BZ〆で219(230)233(245) 横N→( )BZ≫BR 185(210) 194(222) カット耐性重視 横N NNN 218 230 基本コンボ 横N NN→( )BZ 214(226) 225(236) 横N 前N 233 248 高威力 横N 前N(2hit)→( )BZ 230(236) 245(251) 横N≫BD格NN 222 237 横N≫BD格N BZ 230 243 横NN BR 211 222 比較的素早く終わる。BRの繋ぎは前フワステ 横NN≫BD格N 235 257 繋ぎは最速左斜め前BDCから微ディレイ。覚醒中はBD格が3段目まで入る 後格闘始動 後 NNN 216 226 非強制ダウン 後 NNN BR 243 254 BRの繋ぎは前フワステ 後 NN→( )BZ 209(225) 219(236) 後 前N 247 261 高威力。BZ〆で242(254)255(268) 後≫BD格NN 226 237 非強制ダウン 後≫BD格N BZ 233 245 打ち上げダウン BD格闘始動 BD格N NNN 230 243(258) N格の繋ぎは右ステ推奨。BZ〆で226(246)238(249) BD格N 前N 245 261 高威力。BZ〆で242(248)258(264) BD格N≫BD格NN 234 250 BD格N≫BD格N BZ 242 256 打ち上げダウン。主力。高威力でカット耐性も良好 BD格N≫BD格N 後 236 250 後格で急降下できる BD格NN BR 220 231 BRの繋ぎは前フワステ 覚醒中限定 BR≫横NN BR --- 210 横N 横NN BR --- 241 横NN 横NN --- 254 繋ぎは最速横ステ。BZ〆で251(257) 横NN≫BD格N BZ --- 266 打ち上げダウン。BD格の繋ぎは最速左斜め前BDCから微ディレイ BR 覚醒技 --- 230 BZ 覚醒技 --- 238 後 覚醒技 --- 282 BD格 覚醒技 --- 270 お手軽高威力 BD格N 覚醒技 --- 272 ↑推奨 戦術 僚機考察 コスト3000 νガンダム コスト2500 サザビー コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはHi-νガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - Hi-νガンダム Part.5 したらば掲示板2 - Hi-νガンダム Part.4 したらば掲示板2 - Hi-νガンダム Part.3 したらば掲示板2 - Hi-νガンダム Part.2 したらば掲示板2 - Hi-νガンダム Part.1
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【更新履歴】最新3件まで 09/09/23 コンボ追記 09/07/27 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.νガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はνガンダムへ。 コンボ ※N前 BRは最速前NDで安定 それ以外は振り向き打ちになりやすい 威力 備考 BR始動 BR BR 153 BR BR BR 189 強制ダウン BR BR→BZ 170 強制ダウン。ダウン値の関係で爆風がヒットしないため打ち上げられない BR BR BZ 187 強制ダウン。ダウン値の関係で爆風がヒットしないため打ち上げられない BR→BZ BR 154 強制ダウン BR BZ BR 192 強制ダウン BR 空N前 BR 207 強制ダウン。 BR 空N前 BZ 200 強制ダウン BR 空N前 BD格 185 強制ダウン。ダウン値の関係でBDが数段しかヒットしないのでBZの弾薬を節約したいときに。 BR 空NN 179 非強制ダウン。空横Nでも同様 BR→後格→BZ 154 強制ダウン BR→特格→BZ 191 強制ダウン BR→特格初段 BZ 176 強制ダウン BR アシスト2HIT BR 187 強制ダウン BR アシスト2HIT 空横N 201 強制ダウン FF始動 FF BR 105 FF BR BR 153 強制ダウン FF3HIT BR 122 強制ダウン FF5HIT 102 強制ダウン BZ始動 BZ BR 167 BZ BZ 180 強制ダウン BZ 空NN 187 非強制ダウン。空横Nでも同様 アシスト始動 アシスト2HIT BR BR 193 強制ダウン アシスト2HIT BR→BZ 170 強制ダウン。ダウン値の関係で爆風がヒットしないため打ち上げられない アシスト2HIT BR BZ 190 強制ダウン。ダウン値の関係で爆風がヒットしないため打ち上げられない アシスト2HIT BR 空NN 207 強制ダウン。空横Nでも同様 アシスト2HIT BZ BR 200 強制ダウン アシスト2HIT 空N前 BZ 208 強制ダウン アシスト2HIT 空N前 BRorBD格4HIT 215 強制ダウン。ダウン値の関係でBDが数段しかヒットしない アシスト2HIT 後格 空横N 204 低空であればBZCなどでダウン追撃可能 アシスト2HIT 特格→BZ 204 強制ダウン アシスト2HIT 特格初段 BZ 178 強制ダウン アシスト2HIT 特格初段 空横N 192 低空であればBZCなどでダウン追撃可能 アシスト1HIT BR BR BR 202 強制ダウン N格闘始動 地NN前 空横N 247 狙える場面は少ない 地NN前→後 BR 249 狙える場面は少ない 地NN前 アシスト2HIT BR 254 狙える場面は少ない 空N→後格→BZ 128 強制ダウン。空横始動も同様 空NN BR 150 BRはダウン追撃。多少でも高度があればBR直撃で200 空N 空NN BR 173 BRはダウン追撃。多少でも高度があればBR直撃で212 空N→特格→BZ 189 強制ダウン。空横始動も同様、今作はダウン値の関係で爆風が当たらなくなった 空N 空N前 BZ 190 強制ダウン。空横始動も同様 空N BZ BR 182 強制ダウン。空横始動も同様 空N前 空N前 200 強制ダウン。基本コンボ。 空N前 空横N 212 非強制ダウン。 空N前 空横N→後(ダウン追撃) 219 高度があるとダウン追撃不可 空N前 空横N→BZ 234 高度が必要。低空だとBZがダウン追撃(威力217) 空N前 BD格4HIT BR 227 敵が上にいるor壁際のときBD格5HIT(234)が可能 空N前 BD格→BZ ??? 強制ダウン。理論値194 空N前→後 BR 214 空N前 BZ 193 強制ダウン 空N前 アシスト2HIT BR 221 強制ダウン。アシストを挟むので弾数管理が必要 横格闘始動 地横N 空N前 BR 260 この通りにダメが出たので地横N二段目の補正値は-10%で確定 空横 空NN BR 173 ダウン追い討ちの時のダメージ。高度がありBR直撃なら212 空横 空N前 BR 193 射撃派生の場合172 空横→後格 BD格 BR 208 非確定。打ち上げ強制ダウン 後格闘始動 後格 BD格 BD格 BR 224 強制ダウン 後格→特格→BZ 199 強制ダウン 後格→特格 BD格4HIT 202 強制ダウン 後格 空NN 170 非強制ダウン 後格 空NN→BZ 194 強制ダウン。 後格 空N前 BZ 206 強制ダウン。後格闘からのつなぎが安定しない 後格(溜2) 空NN 263 非強制ダウン 後格(溜2) 空NN→BZ 270 強制ダウン。↓より安定 後格(溜2) 空NN BR 280? 強制ダウン。BRへのつなぎが安定しない 後格(溜2)→特格→BZ 275 NDBZの場合は285だが受身可能 後格(溜2)→特格 空N 277 ↑より若干ダメージが大きい 後格(溜2) 空N前射 274 後格(溜2) 空N前 BZ 291 ↓より安定してはいる 後格(溜2) 空N前 BR 293 デスコン。ν使いにとって一番のロマン 特殊格闘始動 特格→BZ 185 非強制ダウン 特格 特格 BZ 189 つなぎは斜めNDでほぼ安定 特格 BD格→BZ 204 打ち上げ強制ダウン。 特格 N前 203 強制ダウン 特格 空横N 210 非強制ダウン。低空であればBZC等でダウン追撃可能 特格 特格 BR 220 つなぎは斜めNDでほぼ安定。最後のBRは安定しない 特格初段 BZ BR 179 強制ダウン 特格初段 空N前 BZ 187 強制ダウン 特格初段 特格→BZ 189 強制ダウン。↑で十分 特格初段 アシスト2HIT 空横N 191 低空であればBZCなどでダウン追撃可能 戦術 基本戦術は、BR&FF&BZの弾幕で敵機を動かすこと、BRやアシスト始動で着地を取ってダメージとダウンを取ること、それらが機能しやすい中距離を維持すること。 各射撃武装は僚機との射撃連携にも効果的な性能で、僚機を少し後方に従えて中距離射撃戦をすることに関しては全機体中でも屈指のレベル。 前線(必ずしも接近戦ではない)でロックを取って敵高コストの相手をすること、また僚機を護衛することも高コストとして大事な仕事。 格闘コンボのダメージが低くてカット耐性も悪いため近距離戦には注意が必要。 特に格闘機などとの近距離戦では、格闘性能勝ちが難しいことはもちろん、リターン負けしやすい。 特格の発生、BZやアシストによる格闘迎撃を活かすと良い。 また、アシストはもちろんBZ振り向き撃ちも発生が遅れにくいため、敵機の射角外に回り込むようにすると自機も射角外であっても優位な状況になりやすい。 FFは狙って当てることが難しいが、FFビーム射出タイミングに前後させてBR攻撃などを合わせる、FFでブースト消費させて着地を取るといった多角的で複合的な攻撃を狙える。 キュベレイほどの依存度ではないが、他万能機との違いを出すためにFFを使いこなすことは重要。 アシストは前作同様に頼れるが、高ダメージにつながる選択肢として高い需要があるためムダ撃ちは避けるべき。 他の3000機体に比べて爆発力や瞬間火力で劣るため、序盤から終盤まで安定した働きが求められやすい。 僚機考察 射撃が得意な万能機で機動力も十分あるため、ほぼ全ての機体とのコンビ相性が良好。 万能機と組む場合は射撃連携による方追い連発、射撃機と組むならνが前衛&護衛役、などが代表的。 時には苦手な格闘戦もこなすなど、僚機や状況に応じて立ち回れる汎用性を発揮したい。 ただし、格闘コンボを食らうとダメージ負けしやすいため格闘カットだけは徹底してもらうべき。 よって、射撃が得意な機体と組む方が安定しやすい。 2000コストと組む場合はνの0落ち戦略も選択肢(相方が格闘機の場合など)。 しかし、前作に比べてBR以外の弾数が落ちているため、長時間にわたって中遠距離援護を継続することは難しい。 基本的にはνが先落ちするべきだろう。 1000コストと組む場合は、1000コストが先に1落ち程度は許容できるような立ち回りも選択肢。 VS.νガンダム対策 コスト3000平均の機動+BR持ち+BZ&FFという射撃寄り万能機。 射撃機体なので格闘が不得意だが、そこを突かせない懐の深さが厄介。 また特格はそこそこいい性能なので油断はできない。 中距離ではBR,BZ,FFの弾幕で接近を拒まれやすく、掻い潜って接近してもブーストを消耗したところをBZ、特格、アシストなどで迎撃されがち。 単機で対抗する場合、距離を置くと弾幕が酷いので離れるか近づくかを選ぶ方が無難。 格闘戦(特にステップ1回分を離れた間合い)であれば、踏み込まない特格は振りにくく、FF NDの隙を狙えるようになる。 この位置だとνのBRズンダは格闘で潰されやすいので機能しにくく、取れる手段はアシストかBZになるので読み合いに持ち込める。 コンビで連携を組んでダウンを奪うこと、距離を詰めることが重要な対策。 さすがのνガンダムでも、2機を相手にして逃げながら有効な弾幕を張り続けるほどのブースト持続はない。 また、ダウン取りに重要なBZは弾数2の打ち切りリロードである。 νを方追いすればνの相方を前線に引っ張り出しやすいため、方追い連発やコストオーバー狙いなどの展開に発展させやすくなる。 FF対策としては上下の動きを利用して回避率を上げること、多数を射出する暇を与えないこと、射出→NDでブースト消費させてブースト優位を利用すること、弾数切れを待つことなどがポイント。 FFはフワフワしていればよほど上昇速度が遅い機体(グフカス等)でない限り着地硬直以外ではまず当らず、 多数出してくる相手だったらこれだけで弾切れにできる。 問題はFFを一発ずつ出して着地硬直をBRで丁寧に打ち抜いてくる冷静な相手であり、この様な相手だと純粋な読み合いになり腕の差がもろに出るので相方と連携して攻める事。 FF自体はリロード性能と弾数がかなり悪い(180カウントだったら最初の12発+6カウントリロードで回復する約30発+落ちた後の12発の計54発)ので、多数出してくる相手だったら回避に徹するとあっという間に弾切れになる。 またFF始動であればダメージは低下しやすいため、空中で食らって攻め継されるよりも地上で食らう方が良い場合もある。 νを狙うより相方を狙ったほうがいい場面が多い、戦況を見極めながら戦おう。 武装解説 等はνガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.4
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作品枠 機動戦士ガンダム逆襲のシャア パイロット アムロ・レイ コスト 3000 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 白い悪魔 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 80 覚醒中は威力増加 2連射可能 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 140 高弾速の単発。覚醒中は威力 サイズ増加 レバーNサブ射撃 フィン・ファンネル【停滞】 12 27 自機側面に停滞させメイン連動で発射 レバー前横サブ射撃 フィン・ファンネル【射出】 オールレンジ攻撃 レバー後サブ射撃 フィン・ファンネル・バリア 300 - 射撃を防ぐバリア レバーN特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 2 110 単発強制ダウン レバー横特殊射撃 109 横移動しつつ射撃 レバー後特殊射撃 109 宙返りしつつ射撃 レバーN特殊格闘 リ・ガズィ 呼出 1 124 援護斉射 レバー前特殊格闘 70 突撃 レバー後特殊格闘 138 グレネード タックル 格闘CS ビーム・キャノン&ミサイル【一斉射撃】 - 152~166 ビーム 実弾を連射。メインCで落下 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 183 標準的な3段格闘 前派生斬り上げ 斬り上げ 斬り下ろし N前NN前 231254 新規派生 横派生逆袈裟→斬り上げ N横N 186 前作までの前派生 前格闘 突き→振り下ろし 前N - 138 発生は本機最速 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 横NN - 173 発生・誘導に優れて差し込みやすい 前派生斬り上げ 斬り上げ 斬り下ろし 横前横N前 226245 新規派生 後格闘 斬り抜け 後 - 80 キャンセル元豊富 前派生斬り上げ 斬り上げ 斬り下ろし 後前 241 新規派生 BD格闘 パンチコンボ BD中前NNNN - 214 各格闘から特格派生でも出せる 射撃派生トリモチランチャー BD中前射BD中前NNN射 96189 鈍足付与 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 ニュー・ラストシューティング 1 322/318/327/305[296/288/298/279] 連撃からライフルで〆FF使用中は攻撃数低下 []はFFバリア使用中 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【サブ射撃】フィン・ファンネル【Nサブ射撃】フィン・ファンネル【停滞】 【前・横サブ射撃】フィン・ファンネル【射出】 【後サブ射撃】フィン・ファンネル・バリア 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【N特殊射撃】担ぎ撃ち 【横特殊射撃】横移動撃ち 【後特殊射撃】宙返り撃ち 【特殊格闘】リ・ガズィ 呼出【N・横特殊格闘】援護斉射 【前特殊格闘】突撃 【後特殊格闘】グレネード&タックル 【格闘CS】ビーム・キャノン&ミサイル【一斉射撃】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【N格闘横派生】逆袈裟→斬り上げ 【N・横・後格闘前派生】斬り上げ 斬り上げ 斬り下ろし 【前格闘】突き→振り下ろし 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 【後格闘】斬り抜け 【BD格闘・格闘特格派生】パンチコンボ【BD格闘射撃派生】蹴り飛ばし トリモチランチャー 覚醒技【覚醒技】ニュー・ラストシューティング コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】νガンダム 【キャラクターミッション】νガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』にてアムロ・レイが搭乗した最後の専用機で、アムロ自ら基礎設計に参加しアナハイム社が開発した。 アナハイム製ガンダムの集大成的な機体に、シャアが意図的に流出させたサイコフレームを採用。その結果 軽量化と反応速度が向上し、ファンネルの搭載も実装した。 概観は、オーソドックスな武装を高水準で纏めた3000万能機。 BD速度、旋回性能の良さと複数の降りテクを持つ上に高耐久バリアも兼ね備えるので生存能力は全機体中トップクラス。 覚醒による独自強化が健在で、S覚醒でなくても射撃力が上がるという貴重な強みを持つ。ある意味一種の時限強化と考えてもよし。 長らく爆弾戦法の投げ役としての活躍が目立ち、L覚が投入された前作では輪をかけてそういった使い方が固定戦で多かった本機。今作では「普通の前衛」に寄せる方向で調整を受けた。 主な変更点として、射撃CSの誘導やアシストの弾幕に下方が入り、引き換えにアシストの回転率向上、DPSに優れた使い勝手の良い格闘前派生を得た。 また新武装として停滞型ファンネルが増えたが性能的には控えめ。 よって相変わらず「3000機体としては押し付け要素に乏しく」本職の射撃機や格闘機にはそれぞれ一歩劣るのだが、器用貧乏と言うよりも総合的に水準以上の性能を備えている。 今作でも完成度の高い万能機と言えるだろう。 射撃武装の使い分けがバリア込みで合計12種類、そしてキャンセルルートも豊富。多岐にわたり操作が複雑だが、動かす楽しさがあり乗り手のカラーも出せる良機体。 U.C.0093アムロらしい手練れた戦術で、相手にガンダムの力を見せていこう。 リザルトポーズ FFバリア展開時は各勝利ポーズに、また、覚醒時で勝利した場合は機体周辺にサイコフレームの光が反映される。 通常時 ビームライフルを上に構えてから振り払うように降ろして浮遊ポーズ。 格闘時 左手でビーム・サーベルを振り払って決めポーズ。 敗北時 FF2基とビームライフルを無重力に投げ捨てて降参。ギュネイにケーラを人質に取られた時の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 射撃CS 誘導低下 サブ射撃 レバーNで停滞(新規挙動)。後サブに旧後特格(FFバリア)が移動。旧サブは前・横サブで使用可能。 特射(全般)→FFバリアへのキャンセルルート削除 レバー後特殊射撃 後方への慣性追加 特殊格闘(全般) 弾数低下(2→1)。後特格追加。各特格の性能低下。リロード高速化。 後格闘 威力低下(90→80)。強制ダウンを取ると敵が打ち上がるように(共通仕様)。 BD格闘 ダメージ推移変動。出し切り威力微上昇(210→214)。補正率悪化(42%→50%)。 N・横・後格闘前派生 新規追加。 2022/06/09アップデート 覚醒技 覚醒技の演出をブラッシュアップ。合わせてテンポがやや遅延。最終段で周囲がブラックアウトして本体の周囲がサイコフレームの光に包まれるように。カメラがズームのローアングルに。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、後格 射撃CS→サブ、特射、後格 サブ→特射、後格 各特射→横特射 特格→メイン、特射、後格 格闘CS→メイン、サブ、特射 各種格闘→特射、後格、特格派生(BD格闘) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 3000標準クラスのBR。 前作から引き続き、覚醒中はダメージアップ(75→80) 攻撃判定拡大 2連射可能。 メインキャンセルによる降りテクを多用する機体なので弾数消費が多くなりやすい。中距離以遠では豊富な射撃武装を織り交ぜてメイン弾数を節約すると良いだろう。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -20%] 足を止めて撃つ高弾速・高威力の単発ビーム射撃。レズン・シュナイダーが戦艦のビームと勘違いした射撃の再現。 前作から引き続き、覚醒中はダメージアップ(120→140) 攻撃判定拡大。 ダウン値の都合から覚醒時は強制ダウンを取れない仕様は変わらず、BZや覚醒技で追撃するとダメージが大きく伸びる。 発生と弾速はストフリの射撃CSと同等。 前作と比較して誘導低下。特に下方向に曲がらなくなった事は明らかに体感できる。距離があればふわふわにも当たらない。 弾速は相変わらず非常に速いので、軸を合わせるか硬直にタイミングを合わせれば中距離以遠でも刺せる性能。 よって距離を問わず銃口補正と弾速で当てるタイプの武装となっている。 BRやBZでは取れない硬直を取れるので上手く活用していきたい。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード 4秒/1発][属性 ファンネル/ビーム][よろけ(通常時)/強よろけ(覚醒時)][ダウン値 0.9][補正率 -10%] 「フィン・ファンネル!」 前作までは射出のみだったが、本作では新規コマンドであるFF停滞とFFバリアがサブ群に統合されている。 前作から引き続き、覚醒中は追従性能強化、強よろけ。 弾数が足りなくても停滞or射出可能。 合計で最大6基まで停滞or射出可能。 射出後の硬直が短く、特射キャンセルもできるので、あがきや滞空でも出番がある。 格闘CSを多用する関係上、とっさに出しづらくなるがセカインなどで対応したい。 【Nサブ射撃】フィン・ファンネル【停滞】 レバーNで1発ずつの順次停滞。最大6基まで停滞可能。 停滞されたファンネルはメイン入力に連動して発射。 プロヴィデンス、レジェンド、ストフリの停滞ドラグーンと比較すると誘導、銃口補正はあまりよろしくない。 【前・横サブ射撃】フィン・ファンネル【射出】 おなじみのオールレンジ攻撃。 1発ずつ順次射出。最大6基まで射出可能。 レバー入れで敵機への取り付き方向を指定可能。 サブ長押しによる継続しての発射であれば2射目以降後入力の方角も指定可能。ただしラックに一本しかないFFバリア中等は後方向への指定は不可能。 射出後の硬直が短い。 相変わらず通常よろけであるものの、銃口補正が強く直線軌道や足を止める相手への牽制力は高いので、暇があれば回す価値はある。 覚醒中も近寄りづらい場面や覚醒終了間近でなら出番はある。 【後サブ射撃】フィン・ファンネル・バリア [特殊リロード 19秒/300カウント][クールタイム 7秒][属性 射撃バリア][効果時間 10秒] フィン・ファンネルでバリアを展開する。 前作からコマンド変更。 ファンネル5基を使用するため、使用中はサブを1発ずつしか扱えない。バリア展開に必要なファンネル数が不足している場合、不足分を強制回収して発動する。 展開中に後サブ入力で解除可能。 バリア解除は直前の動作に関わらず慣性を打ち消して垂直に落下する効果がある。 ステップ後サブで誘導を切って素早く落下可能。コマンド的に小ジャンプの暴発もなくなった。その挙動から特に格闘コンボ終了後の虹ステからのフォローで使いやすい。 前作までのBZキャンセル展開or解除は不可。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾/爆風][ダウン][補正率 -40%(弾頭-30%/爆風-10%)] レバー入れに応じて変化するバズーカ撃ち。 追加入力で2連射可能で、2連射目は横BZになる。 原作で行ったのは後の宙返り撃ちのみ。Nの担ぎ撃ちはスパロボ等で良く見かけるモーションである。 ほぼ全ての行動からキャンセル可能。 【N特殊射撃】担ぎ撃ち [ダウン値 5.6↑] BZを肩に担いで真っ直ぐ撃つ。前特射でもこの撃ち方になる。 単発強制ダウン。(クロスSでは非強制) 弾速がBRより速くて、発生 銃口 誘導も良い。 コンボ〆やSA潰しが主な用途だが、中距離での着地取りやカットでも頼りになる。 斜めブーストや回り込みが小さい特殊移動で迫る相手の接近拒否にも使える。 【横特殊射撃】横移動撃ち [ダウン値 2.5?(弾頭2.0?/爆風0.5?)] レバー入力方向に回転しながら横移動してBZを発射。 各種BZの中で最も発生が遅い。 弾速も遅いが上下誘導の強さから慣性ジャンプにも当てられる為、距離を離そうとする相手にレバー入力方向で軸を合わせて撃つのが有効。続けて、取られるのを嫌がってブースト消費した相手をBRやN特射で取りに行くのも良いだろう。 S覚醒中は横BZキャンセルBRで大きく横に滑りながら落下可能。 【後特殊射撃】宙返り撃ち [ダウン値 2.5?(弾頭2.0?/爆風0.5?)] 宙返りして撃つ元祖νBZ撃ちで初代ガンガンから続く伝統の撃ち方にして原作再現。 各種BZの中で最も発生が早い。 また動作開始直後から後退する上に銃口補正も強いので迎撃に向いている。 今作から発射直後の後方への慣性が復活。 後BZキャンセル格闘CSメインで引き撃ちしながら落下可能。νガンダムの基本迎撃の一つでもある。 【特殊格闘】リ・ガズィ 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 アシスト] 「よし、リ・ガズィで切り崩す!」 ケーラが搭乗するリ・ガズィを呼び出して支援させる。 メインC、いわゆるアメキャン対応。向き直り有り。 レバー入れに応じて変化し、前作2パターンから今作3パターンに増加。 弾数が1発減って全1発になったが、リロードが大幅減少したことで相対的に回転率が劇的に向上。 弾幕としては弱体化したが、アメキャンできない時間自体は減り、回転率の良い落下始動として立ち回りの要となる。 リロードはリ・ガズィが消えてから始まる。 【N・横特殊格闘】援護斉射 [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] BRとグレネードを斉射して弾幕を形成。 プレイアブルの覚醒技とほぼ同じ。 前作から据え置き。銃口補正はステップされるまではかかり続け、弾速と誘導は並。 こちらを使う場合には攻撃持続の長さを活かしたステップ誘発や、オバヒで動き続けようとする相手に使うのが主。弾幕の厚さを利用し、自分から弾幕に入り格闘迎撃や進路妨害にも使うことができる。 【前特殊格闘】突撃 [属性 格闘][スタン][ダウン値 1.4][補正率 -30%] 突撃アシスト。 前作横アシストの切り抜け単品。 弾速と誘導が良好で、スタンするのでリターンも高い。横に薙ぎ払うためにステップ初動を引っ掻けやすい。 バリア中や覚醒中に近寄りたい時に引っ掻けやリターン、ブースト有利を作るのに使うのが基本。グレネードを撃たなくなったので期待値は下がったものの、早めに消えてリロードさせられるようになったとも言える。発生も良いため、咄嗟の反撃のセルフカットにも期待できる。 【後特殊格闘】グレネード&タックル [属性 実弾/格闘] 新規コマンド。 グレネードを連射してからタックル。 コマンド的に迎撃向きの武装だが、性能は普通。 タックルは誘導が強くグレネード部分をすり抜けた敵機を後ろから追ってくる事もあるが、グレネードの時点で誘導を切られると再誘導はしない。また、浮きの低い半回転ダウンなので、ダウン値が残っても安定した追撃が難しい。 後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 グレネード 102(60%) 30(-10%)*4 よろけ ┗2段目 タックル 138(30%) 60(-30%) ダウン 【格闘CS】ビーム・キャノン&ミサイル【一斉射撃】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム/実弾 爆風][よろけ/ダウン][ダウン値 ビーム2.0?/弾頭2.0?/爆風0.5?][補正率 ビーム-30%/弾頭-20%/爆風-10%] シールドに仕込まれたビーム・キャノンとミサイルを3セット連射。 単発ダメージは、ビーム・キャノン70、ミサイル弾頭65 爆風20。 直前の慣性を少し引き継ぐ。連射中は後ろ慣性がかかる。連射途中でもメインCで落下可能。 初弾の発生が早くて連射中の銃口補正と連射速度も良いので、迎撃性能が高め。 実質的に弾数無限の降りテクとなる上、溜めながらBRやBZ等を撃てたりキャンセル先も豊富なので、強武装とまでは言わずともムーブの幅を広げてくれる便利武装。 アシストのリロード時間を埋める降りテクとしての運用や、BRor各種BZ→格CS→BR、格闘迎撃、といったあたりが代表的な使い方。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生が早く伸びもあり、近距離の攻めの格闘として優秀。 1段目から横派生、1・2段目から前派生、任意段から特格派生可能。 3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで格闘で拾い直せる。 前フワステでメインにも繋がり、後格へは早めのキャンセルで安定とコンボパーツとしても優秀である。 【N格闘横派生】逆袈裟→斬り上げ 前作までのN前派生。 最終段は、打ち上げ受け身不可ダウン。 CSで締めれば、かなり高く遠くへ吹き飛ばせる。 今作からの新前派生に比べると火力は劣るが、N格出し切りより攻撃時間が少し伸びてコンボ火力が増す中庸の立ち位置。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) よろけ ┣横派生 逆袈裟 130(65%) 26(-5%)*3 強よろけ ┃┗2段目 斬り上げ 186(53%) 85(-12%) 特殊ダウン ┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 183(53%) 28(-4%)*3 ダウン 【N・横・後格闘前派生】斬り上げ 斬り上げ 斬り下ろし 新派生。格闘ボタン1回入力で出し切れる。 サーチ変えによる視点変更カット対応。 動作中は少しずつ前進して、テンポも悪くない。 二重スタンで打ち上げても問題なく追従してヒット。(画面端や建物が絡むと不安定) 最終段で強制バウンドダウン。 最終段へのダメージ依存が大きい事を除けば、全体的に高性能な派生。 派生初段+二段目の推定ダウン値は0.3。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 後 1段目 2段目 ┗前派生 斬り上げ (%) (%) (%) (%) 124(68%) 55(-12%) ダウン 斬り上げ (%) (%) (%) (%) 165(58%) 60(-10%) ダウン 斬り下ろし 231(%) 254(%) 226(%) 245(%) 241(%) 130(-%) バウンドダウン 【前格闘】突き→振り下ろし 多段ヒットする突きから振り下ろす2段格闘。 前作から引き続き、至近距離での発生が本機最速クラス。 出し切りバウンドダウンを取れる。視点変更がないのを活かせば射撃CS仕込みのサーチ変えコンボに向く。 バウンドダウンからは安定して追撃を狙えるが、後格Cはディレイをかけないと空振りするので注意。 その初段性能を頼った近距離の自衛択としての他、攻撃時間の短さから手早く受身不能ダウンを取る手段として有用。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 68(79%) 24(-7%)*3 強よろけ ┗2段目 振り下ろし 138(63%) 23(-4%)*4 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 横薙ぎ→左から横薙ぎ→回転斬り上げの3段格闘。バリアが無い時の迎撃格闘の一つ。かち合いには難しいものの、近距離のブーストにはしっかり刺せる発生や誘導はあるため、射撃を近い距離で押し付けてくる相手をステップでかわしながら攻撃するには使える。 出し切りも打ち上げな為、各種追撃が安定しやすくオバヒでの繋ぎも問題ない。二段目まで前派生を受け付け、全段まで後格や特格派生を受け付けている。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) ダウン 【後格闘】斬り抜け おなじみのスタン属性の居合斬り。 判定・伸び・突進速度が本機最高水準。 ほぼ全ての行動からキャンセル可能で、射撃を送りつつ高性能の格闘を擦りつけれる。 メインC後格虹ステを活用して擬似青ステとしても運用可能。 今作移行にあたって威力が-10されて単発80ダメージとなったが、前派生が追加。 また、ゲーム全体の仕様変更に伴ってスタン属性重ねがけ時、およびダウン値マックス到達時に敵機打ち上げになっている。 ダメージ低下は弱体化だが、前派生のおかげで実戦的なコンポパターンが増えて火力アップに貢献してくれる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) スタン 【BD格闘・格闘特格派生】パンチコンボ 左ストレート→右肩でタックル→左拳で2連ジャブ→右フックの5段格闘。 劇中でサザビーと殴り合いになった時の再現。 各格闘から特格派生でも同モーションに派生できる。 1段目、あるいは4段目から射撃派生が可能。 本機の中では伸び・発生・判定のバランスが良い。突進速度はN格などと同等で平均的。 2段目以降はダウン属性のため、上り坂で虹ステコンボに繋ぐと非常に零しやすい。出し切りと使い分けよう。 格闘の構成段数が多く、出し切り火力はBZC含めて本機の格闘の中で一番高い。 しかし同時にコンボ時間も視点変更時間も長いのでカットには要注意。 本作では2段目以降の基礎威力と補正率が調整されており、コンボに組み込むとダメージが伸びやすくなるよう調整されている。 3段目時点でも146(64%)と一般的な2段格闘よりずっと優秀で、出し切りの214(50%)も良好。 ダメージ狙いの時は積極的に組み込む価値が出てきた。 出し切りの推定ダウン値は、2.8以上3未満。 【BD格闘射撃派生】蹴り飛ばし トリモチランチャー 蹴り飛ばしてからトリモチランチャーで追撃。 サザビーの脱出ポッドを捕縛したシーンの再現。 トリモチまで当てると鈍足効果。あまりνガンダムでやることの無い攻め継パーツではあるが、ダメージはかなり低い上に、追撃でダウンを奪って寝っぱ強要や追ってくるまでの時間稼ぎをしようにも労力にあまり見合わないため、基本的には忘れて良い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) よろけ ┣射撃派生 蹴り飛ばし 89(%) 30(-12%) 特殊ダウン トリモチ 96(%) 10(-20%) スタン ┗2段目 タックル 125(68%) 75(-12%) ダウン ┗3段目 フック 146(64%) 30(-4%) ダウン ┗4段目 フック 166(60%) 30(-4%) ダウン ┣射撃派生 蹴り飛ばし 184(48%) 30(-12%) 特殊ダウン トリモチ 189(28%) 10(-20%) スタン ┗5段目 ストレート 214(50%) 80(-10%) ダウン 覚醒技 【覚醒技】ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!」 3段斬りで敵を打ち上げた後、ファンネルとラストシューティングで撃ち抜く。 ファンネル部分はサブ射撃と併用していると参加数が減り、その分ダメージが低下する。 FFバリア使用中は1基しか参加できないが、バリアによって生当て押し付けやカット対策にもなるため場合によって使い分けたい。 途中のファンネルと最後のBRにはしっかりと銃口補正が掛かっている。 MAなどのスーパーアーマー持ちにヒットさせるとファンネルは横に、BRは足を広げたまま斜めに敵に撃つシュールな光景を見ることができる。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り /80//80(%) (-%) よろけ 2段目 斬り上げ /128//128(%) (-%) ダウン 3段目 突き上げ /167//167(%) (-%) 特殊ダウン 4段目 FF ///(%) (-%)*0~6 5段目 LS 296~322/288~318/298~327/279~305(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン→後 後 171 メイン→後 N特射 186(170) メイン→後前 219 メイン≫N横N→CS 218 メイン≫BD格闘出し切り→CS 230 ??? N格始動 N横N 後前 276 NN前(2) NN前 272 ??? 前格始動 前N 後前 260 前N≫BD格闘出し切り 250 ??? 横格始動 横N前(2) 横N前 ??? ??? ??? 後格始動 後 後前 256 後 BD格闘出し切り→CS 274 後前 241 後前(2) 後前 270 後前(2) BD格闘出し切り→CS 274 後前(2) NN前 268 ??? BD格始動 BD格闘NNN≫BD格闘出し切り→N特射 276 N特射を前BDで繋ぐと279 BD格闘NNN≫BD格闘出し切り→CS 280 BD格闘出し切り→CS 274 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C 後前(2) 後前(2) 覚醒技 339/317/337/306 BD格闘出し切り 後前(2) 覚醒技 354/345/354/337 BD格闘出し切り≫BD格闘NNN 覚醒技 354/340/354/336 ??? F覚醒時 NN前(2) NN前(2) 覚醒技 343 ??? 横NN 横N前 289 横NN 横NN→CS 286 ??? 後前(2) 後前(2) 後前 319 後前(2) 後前(2) 後前(2) 覚醒技 353 ??? BD格出し切り→CS 306 BD格出し切り N横N→CS 327 BD格出し切り 覚醒技 345 BD格出し切り 後前(2) 後前(2) 覚醒技 363 BD格出し切り≫BD格出し切り 覚醒技 358 ??? 戦術 手数の多さはコスト帯随一だが、弾速誘導など射撃の当てやすさは平均的なので、通常時はBRやCSが機能する間合いでBZ 格CS FF アシストも活用して射撃戦主体で立ち回ることになる。 特に高弾速の射撃CS、および、銃口補正継続の連射と落下を兼ねる格闘CS→メインは、攻守に有用で弾切れも予防できるので積極的に活用したい。 さらに今作のアシストは弾数1の代わりに劇的にリロードが改善したため、積極的に使用して回転率を上げていくと良い。 格闘戦は前作に引き続き始動として高性能な(BR→)後格が主力で、新前派生で手堅く火力を取るか、コンボ時間と引き換えに更に火力を伸ばすか幅が広がった。 バリアは格闘戦のお供にしてよし、逃げや着地保護、S覚をはじめとした強射撃持ちには強い切り札となる。適宜、手動解除を挟んで回転率を上げていこう。 また、あくまで万能機なので、相性や戦況に応じた立ち回りは大前提。 自機の強味を発揮する事と敵機の強味を発揮させない事はイコールではない。自分の得意な動きに拘らずに戦果に繋がる立ち回りを選択したい。 例えば射撃特化の高誘導高弾速持ち相手なら、BRよりも更にラインを上げて格闘戦の比率を増やさないと、自機はともかく相方は窮屈になりやすい。 格闘機相手なら後衛負担にならない範囲でローリスクに引き撃ちしても良いが、寄ってロックを取ったり誘ってBZなどによる迎撃でゲームメイキングできると相方は動きやすい。 手堅く優等生ではあるが、飛び抜けた性能はなく、決定的な攻めの圧力や守りの堅さは持ち合わせていない。一芸特化の強味相手には読み負けからひっくり返されるリスクがある。 特に後衛片追いなどから体力調整を崩されると、ダメージレースを挽回するための火力や決定力不足が露呈しやすい。こうした不利盤面で放置されると眼も当てられないため、全力で自己主張していこう。 よって最初から最後まで丁寧に立ち回って試合の流れをコントロールしていく事および、対面や戦況の変化に柔軟に対応する事が求められる。 射撃主体のバリア持ちなので後落ち適性も高い本機。しかし、大半の低コよりは前衛適正が高い事も意識しておきたい所。 アムロのようなスタンドプレーではなく、相方との足並みを揃えるなど丁寧に試合を運んでいけば、世界に人の心の光を見せられるだろう。 EXバースト考察 「ガンダムの力は…!」 どの覚醒を選んでも、覚醒中は以下の内容が追加される。 メイン:2連射可能。ダメージ75→80。判定拡大。 射撃CS:ダメージ120→140。判定拡大。 ※S覚醒の場合は、さらに8%の攻撃補正が上乗せされる。 サブ:レバー入れ時の取り付き速度向上。ヒット時強よろけに。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -5% F覚の上方とM覚下方に伴ってマキオン時代並の立場を得た。 最多ブースト回復を取りつつ、メイン連射とF格闘は強力で、通常時に不足している火力と逆転力を補える点が魅力。 バリアを合わせる事でゴリ押しも切り返しも安定する。 ただし前作から防御補正が下がったため、被弾には要注意。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -5% 射撃キャンセル補正廃止とM覚下方に伴って前作よりもアリの選択肢に。 覚醒中に射撃武装が独自強化されるので相性は概ね良い。 メアメキャンや横or後BZキャンセルメイン連射によって動きながら弾幕形成 落下可能。 ただしメイン2連射目は振り向き降りテクにならない点に要注意。 F覚格闘機に対する射撃迎撃力など…他覚醒と比べて明らかに勝る点もあるが、FやMと比べると汎用性には劣るので、基本的には第3の選択肢。 Mバースト 前作から大きく下方されたが、本機のような押し付け武装を欠くBR万能機にとって相変わらず有用な選択肢。 特に、高速接近してBR2連→後格を押し付ける用途で他覚醒を上回る。 また、緊急時の救援や離脱、覚醒の相殺、といった用途でも頼りになる。 ブースト回復が少ないが、覚醒リロード対応の振り向きアメキャンがあるので困る場面は少ないだろう。 ただし、通常時に不足する火力を覚醒で補いたい本機にとって、補正率の面でFSRに劣る事が弱点で、高飛びへの解答も弱い。 後衛や後落ちへのスイッチを考慮してもFMは甲乙つけ難いので、自分の得意な方を選ぶか敵が苦手な方を選ぶと良いだろう。 Rバースト 攻撃補正 +6% 防御補正 -20% 最大火力はF覚並みで、防御補正の高さも強み。 SA付きの後格やCS押し付けが強力なので、覚醒していない低コを狩る場合やF覚と殴り合う場合は他覚醒より有利な面もある。 また物凄く意表は付けるため、強制ダウン武装を持たない相手に一杯食わせる事もできなくはない。 ただし、スピードを欠くという致命的な弱点があるので、先落ち・後落ちどちらで戦うとしてもネタ感が否めないため、非推奨気味。 Cバースト 前作L+Eのような覚醒だが、現状では攻撃面の恩恵が少ないCを選ぶメリットは少ない。 ましてや本機は通常時の火力不足に悩む機体なので尚更である。 0落ち爆弾戦法で後衛を受け持つ場合でも、FやSで切り返すかMの機動力で逃げる方が安定する場合が多い。 一応、前衛後衛シフトする対応力と、覚醒に頼らず捌ける自衛力を持ち、射撃力があがる独自強化はあるので、30機体の中ではC適正がある方だが…。 僚機考察 3000万能機で立ち回りの幅が広い機体なので、様々な機体と組んで戦える。 よって、シャッフルでは僚機に合わせて戦って、固定では所謂環境機体に合わせれば良い。 ただし、いずれにしても本機はダメージレースや展開の早いゲームが苦手なので、僚機はそれらに強い方が望ましい。 また本機は3000機体だが先落ちに拘らなくても仕事ができる方なので、先落ちでも戦える独り立ちしている機体との相性が良い。 大枠で言えば、2500の環境機体や格闘機が代表例となる。 逆に2000の射撃寄り機体とは相性が良くない。 そういった機体は往々にしてダメージレースや狩り合いに弱くて前衛力も低いので、本機と弱点が被ってしまう。 3000コスト 昔からだがバリアが強い為、後落ちが安定する都合上、シャッフルでは割と普通に勝てるコンビ。 もちろん先落ちができなくもないが1落ち後に放置されると辛いのでなるべく堅くやって零落ちしたいのが本音。 2500コスト 相変わらずの推奨コスト帯。コスオバがきついが前後衛スイッチがやりやすい組み合わせ。 スサノオ爆弾、トラバ爆弾などは前作で流行ったが、今回は前衛C覚が基本長期戦用ということもあって、裏技的な戦法というほど強くはない。 ジャスティスガンダム 現環境最強の2500万能機。 下記のアカツキほど多角的な攻撃は出来ないが、とにかく武装がシンプルかつ強力にまとまっていて事故を起こしにくい。 先落ちしても撃ち合いを続ければアドを取り返す機会は十分得られるので、先落ち耐性は万能機として見ればそれなりにある。 爆発力に欠ける以外に目立った欠点はない。5度の調整を受けたがまだまだ現役。 アカツキ 今作の後衛有力枠。 ドラグーンに2度の調整が入ったがシラヌイで逃げつつのドラグーン撒きや銃剣投げが未だ強く、νガンダムの理想である「両後衛風の前衛」がやりやすい。 前後スイッチは出来なくはないが得意でもない。アカツキも後落ちが戦いやすいため、なるべくν先落ちを目指したい。 総合的な後衛力は上位を維持しているが、落ち順の不自由さのせいでコンビ難易度はやや高い。 バンシィ プレ~シーズン1期における全機体最良の相方。 当時はS覚を握らせれば先落ちも許容できたので相性が良かったが、後落ち一択に戻った現在は微妙になってしまったか。 RX-零丸 弱体化したバンシィの後釜に収まった時限強化機。 S覚の爆発力はNT-Dバンシィに匹敵する破壊力で、νを差し置いて先落ちさせる価値は十分ある。 ムラこそあるがνに足りない強引にゲームを動かす力を持っているので相方候補として有力。 ジオング 実はかなり相性が良いコンビ。 荒らされると辛めなνガンダムと、それをダメージチャンスに変えるジオング。 また疑似タイマンをしてやることで低コ同士の戦いでジオングに花を持たせる事が可能。もちろん後落ちも視野に。 ガンダムダブルオーダイバーエース 上記2機よりもはっきりとした送り出しコンビ。 ダイエー後落ちは受け身の試合でない限りダメージチャンスに恵まれない為、基本はダイエー先落ちでやりたいようにやらせる。 2000コスト 今回は全体的にキャラパが高い事もあってかなりやりやすくはなった。上位機体は前後衛スイッチにも耐えうるが、基本はこちらが先落ちしたい。 ガンダムサンドロック改 今までだとサンドロック爆弾1択だったが弱体化した今は臨機応変に。 勿論いけるところでは2落ちさせても良い。 ガンダムX魔王 プレ~シーズン1期においてサンドロックと並んだ20コスト代表格。 落下こそ持たないものの高めの耐久に魔王剣・サテライトという大技を持つ。 ダブロに晒されることがとにかく厳しく、サテライト2種がリロードされるまでに荒らされると取り返すのが難しい。開幕はこちらがしっかりラインを上げよう。 Vガンダム ニューにやや乏しい射撃圧を備えており、時限強化でゲームを動かす力がある。 無視に弱い欠点を持つのでνだけが減らされる展開は絶対に避けたい。 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機) 爆弾戦法が弱めな今作でも爆弾役が務まる強力な前進性能を持つ機体。 ヴィンゲルを泳がせて後ろから取る、という戦術がシンプル・イズ・ベスト。 νは安定感には定評があるが、敵陣の崩壊を進める破壊力はないので、安定感重視のC覚爆弾より破壊力重視のF覚爆弾の方を推奨。 1500コスト 今までルシファーなどで爆弾させていたが前作のLMですらキツかったので今回はしんどすぎるというのが本音。 普通に先落ちした方が良いかもしれないがそういった形で安定して勝てるかは別。 相性はよくない。 対策 欠点は本作でも相変わらず、飛び抜けた攻めの能力を持たないことにある。 撃ち合いから格闘戦までそつなくこなす手堅さはあるが、いずれも万能機として飛び抜けた性能を持たない。 昨今では万能機扱いでも一手は特化組にも勝る攻め手や強味を持つ機体も多い中で本機にそのような性能は存在しない。 そのため、試合はいかにνの強味を発揮できない格闘戦、あるいは射撃戦を維持できるかに懸かっている。 ただし、νのやりたい射撃主体という戦法は相方含めたトータルのチーム戦で柔軟な爆弾戦法にも切り替え可能なので、1度荒らせても油断は出来ない。 νの間合いを潜って荒らすか、相方を片追いして荒らすか、いずれにしても爆弾切り替えができないようにもう片方もある程度削った上での爆弾切り替えリスクを背負わせるのは必須となる。 勝負を焦り射撃ダウンを取られすぎての赤字はいけないが、νは自身の覚醒時を除いて試合が大きく揺さぶられる展開には非常に弱いので、常に肉を切らせて骨を断つ気概を持つことが大事。 ν側としては前半戦でダメージレースを優位に進めても、初回の半覚でひっくり返しのリスクを背負うので逆を言えば半覚までにひっくり返す、押し込むのを前提に攻めたい。 最後に後半の詰めにおいて苦しい時に、耐久をある程度減らしているから…とνに向かうのは危険。 良好な足回りに格CSとアメキャンによる落下キャンセル+弾幕、迎撃に強い各種バズーカ等など… exvs初期に比べて現行νには相応の迎撃手段が揃っている。 近接が苦手ではあるが弱いとまでは言い切れない性能に進歩しているので、格闘機級の攻め手を持たない場合は詰め寄っても最後まで逃げられるリスクがある。 よって、押し切る場合は1ダウンで撃破できる体力まで減らしてから仕掛けたい。 ν側の覚醒有無はもちろんのこと、1ダウンで寝かせても撃破できないと、そこからまた各種迎撃とアメキャンを回されて逃げ…の読み合いに持ち込まれる。カスダメで寝かしてしまってはキツイ展開になる。 チャレンジミッション 【機体ミッション】νガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ νガンダムロンド・ベルアムロ 10000 コメントセット [エゴだよ] それは! 15000 称号文字(ゴールド) RX-93 20000 スタンプ通信 νガンダムは伊達じゃない! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) RX-93 【キャラクターミッション】νガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン アムロ・レイ 20000 衣装 連邦軍制服 外部リンク したらば掲示板 - νガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 射cs→格cs,格cs→射csにキャンセルできるよ -- (名無しさん) 2022-07-09 07 25 56 ↑ あ ほ -- (名無しさん) 2022-07-09 07 57 23 細かいですが後落ちを零落ちに変えておきました。 -- (名無しさん) 2022-08-10 14 33 04 みんなアシストどれ使って降りてる?私は横(N)なんだけど、弱くない…?これが普通…? -- (名無しさん) 2022-08-26 10 38 10 ほぼν一択でやってるけど、前アシが一番強いかな -- (名無しさん) 2022-08-26 11 59 29 前後アシストが優秀、横アシスト使う時はカス当たり追撃を想定して近づく時かな -- (名無しさん) 2022-10-02 19 14 38 何も書かれてませんが、下格の発生は落ちていませんか? 前作のスローモーション映像を持っていないので実際はわかりませんが、身内での検証では下格でかち合った際、判定?か発生で負けることが -- (名無しさん) 2023-03-04 19 47 39 途中投稿失礼、負けることが前作より多いです。 タイル一枚位間隔をあけて上から判定を振り下ろすヴィンゲル前格や、ブリッツのピョン格に負けるので私以外でも確認してもらいたいです。 -- (名無しさん) 2023-03-04 19 53 40 周りが軒並み強化されてるからそのせいとか? -- (名無しさん) 2023-03-05 03 09 50 アシストについて答えてくれたアニキ達ありがとう! 明日使ってみます! 楽しみだ -- (名無しさん) 2023-04-25 23 40 49 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:RX-93-ν2 Hi-ν GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数[共振時] 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 3000相応のBR 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 単発強制ダウン レバーNサブ射撃 フィン・ファンネル【展開】 12[24] 30 共振中は弾数・連射数増加 レバー入れサブ射撃 フィン・ファンネル【射出】 特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 114 3連射可能 特殊格闘 サイコ・フレームの共振 100 - 時限換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 184 平均的な3段 前格闘 突き→ジャブ ジャブ ストレート 前N 219 高威力 横格闘 横薙ぎ→突き上げ→前蹴り 横NN 171 発生が速い主力 後格闘 ジャンプ斬り 後 85 フワ格 派生 ビーム・ライフル 後射 205 強制ダウン BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→柄突き BD中前NN 187 よく伸びるHi-νの生命線特格中はBDを挟まず出せる 共振中特殊格闘 特NN 共振中横特殊格闘 斬り抜け 横特 95 くの字軌道の斬り抜け バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 3ボタン同時押し 286/268 FFバリアを展開しつつ照射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【サブ射撃】フィン・ファンネル【展開】/【射出】レバーN フィン・ファンネル【展開】 レバー入れ フィン・ファンネル【射出】 共振中被弾時 フィン・ファンネル【反撃】 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ 【特殊格闘/覚醒時】サイコフレームの共振 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】突き→ジャブ ジャブ ストレート 【横格闘】横薙ぎ→突き上げ→前蹴り 【後格闘】ジャンプ斬り【後格闘射撃派生】ビーム・ライフル 【BD格闘・共振中レバーN特殊格闘】斬り抜け→斬り抜け→柄突き 【共振中レバー横特殊格闘】斬り抜け バーストアタックハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 外部リンク コメント欄 解説 攻略 小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』より、アムロ・レイが操る小説版設定のνガンダム。 ファンネルが再チャージ可能となっているなど、劇場版とは一部装備の仕様が異なる。 3000コスト時限強化機。 優れたBD速度と旋回性能を併せ持つが落下がやや遅めと、ストフリを丸くしたような機動特性を持つ。赤ロック距離は3000コスト標準程度。 時限強化の「共振」発動中はBD速度・ブースト燃費・赤ロックともにコスト帯最上位となる。 通常時は普通のBR、高弾速CS、ファンネル、三連射可能な高火力BZとコスト相応の格闘性能を備え、全体として万能機の体裁を保っている。 ただ射撃それぞれの命中精度はコスト3000にしては平々凡々で、BR以外に動き撃ちできる武装はなく落下ルートも無い。 更に落下も遅いためブースト有利が取りにくく、キャンセル落下や移動撃ち射撃が安売りされている中、 この形態の射撃戦で同コスト機と張り合うのは難しい。 また格闘以外の近距離択がやや頼りなく、格闘寄りの機体に踏み込まれると脆い一面もあると、時限強化機の生形態らしく慎ましい性能。 この機体の本分は共振によって強化される、全機体屈指の性能を持つファンネル。 これを強化された基本性能を駆使し、なるべく多く押し付けるよう共振を回していくのが基本。 上述の機体特性から共振が溜まるまでは引き気味のライン形成になりやすいため、自衛力を筆頭に相方に求めるものも多い。 リザルトポーズ 納刀時勝利 浮遊しながらライフルを右前方へ構える。 抜刀時勝利 サーベルを抜刀して後ろ手に水平に構える。 覚醒技中 浮遊しながらハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを両手で構える。 敗北時 ファンネルが全機地面に突き刺さった状態で棒立ちする。 キャンセルルート [各特格]は換装発動と共振中特殊格闘の両方。[N・横特格]は共振中特殊格闘 メイン、射撃CS→サブ、特射、各特格、後格 サブ→特射、後格、N・横特格 特射→N・横特格、共振中後格 N格1・2段目hit時、横格任意段hit時→特射、N・横特格 前格2段目各hit時→特射 前格出し切り以外の格闘hit時→N・横特格 横特格hit時→N格、前格、横格、後格、N・横特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が780→680に 後格闘射撃派生が新規モーションに シューティングバースト発動時の移動撃ち廃止(全機共通) 共振時N特殊格闘 コマンド新設。性能はブーストダッシュ格闘と同一。旧共振時特殊格闘はレバー左右特殊格闘に移動。 2016/07/25 アップデート詳細 通常時、特殊格闘発動時の機動力増加 通常時の特殊格闘の発動時間延長 サブ射撃の移動速度を高速化。 横格闘の発生速度高速化 2017/10/25 アップデート詳細 通常時 機動力上昇 特殊射撃:弾速、誘導上昇、半回転ダウン属性に。 前格闘:2、3段目のダウン値減少。 横格闘:最終段が受け身不可に、最終段から特射へのキャンセルルート追加。 後格闘:発生強化、ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。 後格闘射撃派生:反動強化、弾の見た目変更。それに伴い1発目ヒット時の敵機の挙動変更、ダウン値低下、2発目をダウン属性に変更、ダメージ調整。(199→205) BD格闘:1段目ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。2段目の攻撃判定拡大、最終段ヒット時のダウン値低下。最終段のダメージ低下、補正緩和。(189→187) バーストアタック:弾速上昇。 EXバースト:発動中に共振状態になるように。 共振時 機動力上昇 共振時横格闘:通常時と同様の変更+特殊格闘へのキャンセルルート追加。 共振時レバー左右特殊格闘:追従性能上昇、攻撃判定拡大、特殊格闘へのキャンセルルート追加。カメラ視点変更解除。 共振時:被弾時のフィン・ファンネルのビームの弾速上昇、ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃余地を延長。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] コスト相応のBR。νと異なり覚醒中の威力強化・連射追加はなし。 サブ・特射・後格闘・特格にキャンセル可能。 他の武装が豊富にあるため贅沢に使っていける。 しかし唯一の移動撃ち可能武器なので、本当にガンガン使うのも考えもの。 BR→BZは格闘機に対する有力な迎撃択。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -20%] 単発強制ダウンの太いBR。ν同様慣性がよく乗るが、こちらも覚醒中の強化はなし。 着地取り・迎撃・コンボの火力底上げと出番は多い。 サブ・特射・後格・特格にキャンセル可能。 CS→後格or共振特格はオバヒ時のあがきでお世話になる。格闘コンボ中は常に貯めておくイメージで。 横格2段目からキャンセルすると敵機を打ち上げるので方追いの起点に。 銃口補正がこの機体の武装では最も強いので、後格やBD格で接近と軸合わせを同時に行い、CSを押しつけるといった運用もアクセントとして有効。 【サブ射撃】フィン・ファンネル【展開】/【射出】 [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 -10%] レバーNで停滞・レバー入力で射出の2種を選べるオールレンジ攻撃。射撃ボタンホールドで連続展開できる。 サブを押して、すぐ射撃ボタンを押しなおせば射撃CSを溜めながら停滞や射出が可能。 特射・後格にキャンセル可能。 Hi-νがFFバリアを使うのは覚醒技の時のみのため、余裕があればどんどん撒いていこう。 共振中は弾数が24発へ倍増し、性能が強化される。 共振発動時に弾が補充されるため、共振が溜まる前には打ち切ってしまうくらい積極的に使っても良いレベル。 共振終了時に13発以上残していた場合は12発に擦り切られる。 レバーN フィン・ファンネル【展開】 ファンネルを自機左右に停滞させ、メイン射撃に連動してビームを放つ。 一度発射すれば自機がダウンしない限り連射が続行するので、ここぞという時の起き攻め・迎撃などに向く。 迎撃・牽制に使用する場合は4~6基程度まとめて展開しておきたい。BR→停滞FF→BD格は攻めに使っても守りに使っても強い。 また、敵機からはこちらのFF残弾数は分からないため、残弾が0でも停滞さえさせておけば牽制や脅しとして役立つ。 近寄られたくない時で、時間に余裕がある時はとりあえず大量停滞させておくといい。 2基前後の停滞では大して機能せず、数を出すには隙も大きいので使いどころはよく考えたい。最大限利用できればゲームメイクしやすくなる。 共振中に被弾するとこれと同じ動作で自動反撃を行う。詳細は後述。 レバー入れ フィン・ファンネル【射出】 敵機に張り付いて撃つオールレンジ攻撃。Hi-νの最大の武器。 レバー入れで取り付き位置を指定でき、レバー左右はそのままの方向、レバー前で敵の後ろ、レバー後で正面に張りつく。 追尾停止からビーム射出までワンテンポ間がある。 銃口補正が良く、回転が良いのでどんどん撒いていきたいが、撒きすぎてブーストを切らして着地を取られる、なんてことは無いように。 こまめに撒きつつも、こまめに着地することも心がけたい。 単発よろけである特性上、ゲロビ持ちへの嫌がらせとして極めて有効。ゲロビ持ちには断続的に一発射出をしてゲロビを牽制しよう。 他のビット同様独自のロック距離を持っており、赤ロックより1ステップ分程度離れた距離までは追いかける。 後ろに張りつく前FFは赤ロックギリギリだと追尾限界になりやすいので注意。その場合、限界距離まで行って敵の前面に撃つ形になる。 共振発動中に射出すると1発撃ったあと、再追尾してから2発目を撃つようになる。 足を止めた相手には同じ所から2連射、動く相手や遠い相手には再追尾で更に近寄っていくため振り切ることが難しくなり、回避を強要する時間も長くなる。 その分ファンネルを手放す時間も長くなるため、考えなしの運用は要注意。 弾も一基あたり2発消費するが最大弾数が増えているのと手放している間もガンガンリロードが進むため、そちらの心配は無用。 共振終了間際に出したファンネルからも2連射する。弾消費はビームを撃つ瞬間なので、その時は通常時の弾数から差し引かれることは覚えておきたい。 逆に展開してから共振した場合は2連射せず、通常時と同様の挙動で1発撃って戻る。 その攻撃時間の長さから、高飛び後の着地を待ち受ける敵に対してこれで反撃する手も有効。 Nサブ大量停滞と並ぶ有力自衛択となるので覚えておいて損はない。 共振中被弾時 フィン・ファンネル【反撃】 [のけぞりよろけ] 共振中に自機がよろけるかシールドガードに成功時かつラックにFFが1基以上ある場合、ファンネルが出て反撃を行う。 性能は停滞1基撃ちとほぼ同じで、銃口やダウン属性の攻撃が交じることもあり格闘直撃に対するセルフカットは期待できない。 逆にシールドで対応した時は相手の硬直に追い打ちをかける形となるため非常に引っ掛けやすく、射撃戦でも防御と反撃を両立できる動きは悪くない。 アップデートで命中した時の敵の硬直が長くなった。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.0(1.9/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 弾頭威力100、爆風20の高火力BZ。キャンセル時は弾頭65、爆風10。 弾速・誘導ともに優秀な水準。射撃ボタンのホールド・連打により3連射まで可能。 メイン、サブ、N格1・2段目、前格2段目、横格任意段からキャンセル可能。 共振中は特格と後格にキャンセル可能になる。 撃ち切りリロードなので、1発だけ抱えているくらいならさっさと打ち切ってしまおう。 射撃ホールド中にすぐ射撃ボタンを押しなおせば射撃CSを溜めながら発射可能。 CSより発生が速いので咄嗟の迎撃やマント持ちにはこちら。 BZとしては弾頭のダウン値が低く、爆風まで当たっても2.0とBRと同程度。 3連射して1射目が当たった場合、2射目は外れて3射目がヒットする。それでもまだ非強制ダウン。 BZ連射中にステップ等で誘導切りされた場合、それ以降に撃った弾には銃口補生と誘導がかかり直さない。 反面、慣性ジャンプなどで誘導を切らずに遠ざかる敵機に対して、連射BZはかなり刺さりやすい。 後衛時の必須技術の一つなので感覚を染み込ませたい。 また、敵から見られていない時もBRやCSからBZにキャンセルして弾幕の密度を上げたい。 横格2段目やBD格2段からこれで追撃すると高めに打ち上げられるため片追いの起点にできる。 【特殊格闘/覚醒時】サイコフレームの共振 [撃ち切りリロード 30秒/100][クールタイム 1秒][持続 20秒] 時限換装。 開幕・復帰時ともゲージゼロでのスタート。 効果は機動性強化・赤ロック延長・サブの弾数全回復及び性能強化・専用特殊格闘追加。 効果終了後は通常時のFF弾数12発を超えない範囲でFFの弾数が引き継がれる。 覚醒中も同様の強化効果を得られる。 こちらは共振時間中に発動した場合、共振ゲージが使用停止→クールタイムを挟んでゲージ残りからリロードを開始する。 クールタイム時間は元々短く無視できるため、この手の武装としてクールタイム消化を気にせずに覚醒を使って時限強化武装のリロードを回せるのがおいしい。 なお、覚醒リロード高速化では半覚1回でおよそ45カウントを稼げるので覚えておきたい。 格闘 双身の青いビームサーベルを用いた格闘。抜刀あり。 3000万能機相応の性能。火力の前、発生の横、伸びとかち合いのBDとバランスよく揃っている。 多くの動作から特射と共振中N・横特格へのキャンセルが可能で、OH状態でもフルコン完走がしやすい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 左薙ぎ→右薙ぎ→唐竹割りの3段格闘。 初段性能・火力・カット耐性・追撃のしやすさの全てにおいて前格とBD格に劣る不遇の立ち位置。 発生だけはやや早め。 2段目までを攻め継続レシピに使いたいが、威力で前格パンチ2段止めに劣り、後格は弱スタンでより安全と、やはり不遇。 F覚醒中に限り地上でも早めの前ステからN格や前格で追撃可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 唐竹割り 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き→ジャブ ジャブ ストレート サーベルを左手に持ち替えての多段ヒット突きから3連パンチを繰り出す2段格闘。 初段は踏み込みが浅めだが判定に優れかちあいに強いので迎撃用としても使える。 3段格闘相応のダウン値で4段格闘並の威力を出せるが、動きが少なくカット耐性は低いと強みと弱みが分かりやすい格闘。 前出し切りからのCSは通常・覚醒時共に使えるデスコンパーツなので狙える余裕があるなら狙っていきたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 74(80%) 20(-5%)*4 1.8 0.45*4 ダウン ┗2段目 ジャブ 130(65%) 70(-15%) 1.9 0.1 よろけ ジャブ 176(53%) 70(-12%) 2.0 0.1 よろけ ストレート 219(43%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き上げ→前蹴り 横薙ぎから跳躍しつつの突き上げで打ち上げ、前蹴りで〆る3段格闘。 突き上げはνガンダムがサザビーのスカートを破壊した時の動作が元か。 万能機区分では屈指の発生を誇るが、判定は並以下で、かち合い勝負には弱い。 伸びもN・前と大差無く、追いかけ目的にはあまり向いていない。 遠目で振ると潰されやすいが、近距離では発生の早さと回り込みが活きるため、虹合戦や敵のBR迎撃への差し込みで頼りになる主力格闘その1。 2段目は多段なのでやや気になる所はあるが、3段目がそこそこの威力+砂埃ダウンで出し切りから追撃が取りやすいためリターンはそれなり。 2段目で浮かせるという利点もあり、BZかCSで追撃すれば敵機を更に打ち上げて拘束できる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き上げ 119(65%) 23(-5%)*3 2.0 0.1*3 ダウン ┗3段目 前蹴り 171(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 砂埃ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 前方に飛び込んで斬り下ろすフワ格1段。 誘導切りは無いが、動作が早く遠目から振った時の飛び上がりも高いためBR程度なら回避可能。 メイン・射撃CS・サブ・共振中特射・共振横特格命中からキャンセル可能。 命中から射撃派生が可能。 緑ロックで使うとその場で切るが、キャンセルで出すと赤ロック時と同様に飛び込む。 この特性を利用して、急上昇による高飛び狩りや急降下による奇襲などが可能。 高飛びされても、BR→後格を2・3回やれば大抵の高飛びに追いつける。 BRとCSのキャンセルルートを利用してあがいたり、動きのアクセントとして使ったり等々用途は様々。 CSや停滞FFを押し付ける布石にするといった運用も。 よく動くので、コンボ中にカット耐性を上げたくなったら後格かBD格を組み込めば間違いない。 オバヒ状態では状況をよく見て判断しよう。 コンボの締め等で射撃CSを撃ってもキャンセルせずにそのまま盾合わせの方が良い時も。 【後格闘射撃派生】ビーム・ライフル 後退しながらライフル2連射。撃ち終わると少し浮き上がりながら横に一回転する。 虹ステ不可だが威力が高く、吹き飛ばしつつ距離を離せるためダメージ重視でも拘束狙いでも役立つ。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ斬り 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗射撃派生 ライフル 157(40%) 90(-40%) 2.7 1.0 のけぞりよろけ ライフル 205(--%) 120(--%) 7.7 5.0 ダウン 【BD格闘・共振中レバーN特殊格闘】斬り抜け→斬り抜け→柄突き 2連斬り抜けから柄頭の小型サーベルで多段ヒット突きを繰り出す3段格闘。 初段性能・2段までの威力効率に優れた主力格闘その2。 伸びと突進速度が良好で、自機の判定が横にずれる関係上かち合いにもかなり強い。 誘導を切られてもそのまま突進し続ける特性があり、初段を避けられても反撃を受けにくいという大きな長所も持つ。 ただし壁際でもないのに2段目が稀に(10~20回に1回程度)空振りする現象が起こることがある。 壁際ではより不安定なので、状況次第では1段目でのキャンセルも考えたい。 緑ロック時に振ると、ブースト消費ゼロ 高速で移動できる。 BRorFF→後格≫BD格という動きは一気にラインを上げることが出来る。開幕時や遠距離にいる僚機救援に向かう際の小ネタとして。 また一定距離内であれば、納刀状態であっても敵機直上・直下の緑ロックでも初段が振れるという特性も持つ。 この特性を利用して、緑ロック状態の敵機直上でBD格闘を振ると、微量のブースト消費と引き換えに素早く離脱することが可能。 3段目は極めて細かい多段 足が止まる 視点変更ありとイマイチな要素が多く、2段目も上記の都合で信頼が置けないため1段目でキャンセルすることも考えたい。 出し切ってもダウン値が3.0に満たないためBRから出し切っても強制ダウンは取れないが、受身不能なので反撃はされにく追撃してダメージを伸ばす余地がある。 出し切りから追撃したい場合は最速CSCや前(フワ)ステからのメインや特射が繋がる。覚醒中であれば出し切りから格闘追撃も可能。 コンボ時間は伸びるがBR≫BD格出し切り 追撃は射撃始動としてはかなり高威力の部類。 共振中は特格入力でも出すことが可能。性能はそのまま射撃からのキャンセルが可能になるので非常に強力。 どの段で止めるにしても結局CSで〆ることが多いので、コンボ中は常にCSを貯めながら行いたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 131(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 柄突き 187(53%) 7(-1%)*12 2.96 0.08*12 縦回転ダウン 【共振中レバー横特殊格闘】斬り抜け レバー入力方向に斜め移動で接近した後、くの字に反転して斬り抜けを繰り出す。 入力直後の初動に誘導切りがある。 メイン・射撃CS・共振中特射からキャンセル可能。 命中から各種格闘にキャンセル可能。ただしディレイをかけないと空振りする。 ブースト効率が良く、OHでも使用可能で奇襲に最適。後格の射程よりも一歩遠い距離からの使用に向く。 共振時にしか使えないが、BRから出せるので斜め前BDに近い使い勝手で移動技としても使える。 一般的な格闘と違い、赤ロック距離から数機体分手前までであれば敵機の目の前まで突進して攻撃する。 緑ロックで出すと移動せずその場で斬り抜け動作をする(キャンセルで出すと赤ロックと同じ挙動)。 後格と同様キャンセルで出すと敵機の方向へ向かうので片追いしたい時、あるいは逆に味方がされてる時に使えるかもしれない。 また、敵機との距離が遠いほど曲がる角度が大きくなる(遠いほど一直線に近い軌道になる)。 どんなに敵機が近くにいても必ず1度曲がってから斬るため、密着状態で使うと真横に移動→引き返して斬り抜けとなる。 初動の誘導切りを利用して、メイン→共振特格or後格→射撃CS→共振特格or後格といったあがきも可能。 共振FFを撒きながら共振特格で接近していくことで有利を取りながら接近戦に持ち込める。 ステップから別の格闘へ繋ぐ場合は、後ステor後フワステから微ディレイを入れると繋がる。最速だとスカすので注意。 BD格闘(N特格)に繋ぐ場合は微ディレイ後にN特格キャンセルでのつなぎを推奨 以上の特性から、非覚醒時は移動技として使用することが望ましいが、F覚醒時にはコンボパーツとして非常に優秀な選択肢となる。 単発高火力、初動誘導切り、横特格から横特格へのキャンセルルートといった要素はコンボ火力の底上げ、高カット耐性、サーチ換えでの状況把握といった恩恵を得ることができる。 覚醒時間が終了してもキャンセル中は共振状態が維持される為、何かがヒットすれば、横特格へ繋げるようにしたい。 コンボの締めとしても、CSで締めるよりかは、横特格で締める方がその後の選択肢は多い(→最速後格で急降下、→横特格で誘導切り離脱、→CS→横特格、後格、サブで敵僚機に奇襲etc)為、積極的に利用したい。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 95(-20%) 1.7 縦回転ダウン バーストアタック ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 「接続完了、ハイパー・ランチャー始動するぞ!」 青色のFFバリアを展開し、巨大な大砲から照射ビームを放つ。 射撃から自機を守りながら撃てるが、νガンダムのバリア同様、格闘や格闘属性の武器は防げない。 FFを2基以上射出している場合、FFバリアは張らなくなる。 バリアの耐久値は無限。展開してしまえば、サテライトだろうが核だろうが防ぎつつビームを撃つ。 格闘コンボに組み込んでもそれほど威力は出せないがバリアでカットを防げるため、状況によっては使うことも考えられる。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 照射 286/268(10%) 37.8/35(-8%)*19 5.13 0.27*19 0.3 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 共振中N特格は特格NN、共振中横特格は横特格と記載。 共振中N特格は基本的にはBD格に記述を統合し、キャンセルルートの活用を前提にする物のみ追加。 共振中横特格をキャンセルループで繋げる場合は{横特格*n}と記載。nは繰り返し数 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン→CS 159 セカイン メイン≫メイン→CS 176 セカイン メイン≫メイン≫(→)特射 168(154) 打ち上げ メイン≫メイン≫BD格 158 BR節約 メイン≫(→)特射≫メイン 176(148) 打ち上げに追撃 メイン≫(→)特射≫特射 183 打ち上げ メイン≫NNN 191 基本。コマンド安定 メイン≫BD格N メイン 190 基本。カット耐性重視 メイン≫BD格N 特射 198 BZで打ち上げる メイン≫BD格N→CS 205 主力。カット耐性と火力のバランスに優れる メイン≫BD格N 後 193 落下する。カット耐性高めで使い勝手がいい メイン≫BD格N≫BD格 190 斬り抜け離脱 メイン≫BD格NN メイン 212 カット耐性と安定性を引き換えに高威力。〆が→CSで222 メイン→後 メイン 173 バクフワ推奨。〆が射撃派生で192、CSで195CSから後格や共振特格へのキャンセルも視野に メイン≫(→)特射→横特格 182(154) BZの打ち上げを赤ロック維持で追いかける メイン→横特格→CS 202 CSから後格や特格に再度キャンセルしてあがくことも可能 メイン→横特格→後 185 手早く終わりよく動く 特射≫メイン≫(→)特射 189(179) 特射≫特射≫特射 200 打ち上げ。〆がメインで195 N格始動 NN NNN 229 基本。しかしもう少しこだわりたい NN 前N 239 高威力 NN 前N2hit→CS 246 ↑からさらに高威力 NN 後射 234 カット耐性重視 前格始動 前N→CS 271 高威力だがカット耐性は低い 前N (→)特射 262(247) ステ繋ぎは最速前ステ 前N 後→CS 284 〆が射撃派生だと1発目で277強制ダウン。対地だとシビア 前N2hit 後射 264 カット耐性重視 横格始動 横 横N→CS 210 〆がメインで190、特射で201 横 横NN→CS 232 〆がメインで217、特射で225 横≫BD格N メイン 201 基本。〆がCSで221 横N (→)特射≫特射 216(191) 打ち上げ 横N 後→CS 229 打ち上げ 横N 後射 228 後で止めると175攻め継 横N 前N→CS 252 〆がメインで242、特射で247 横N 横N (→)特射 222(212) 打ち上げ。〆がCSで228 横N 横N 後 218 ↑でカットされそうになったり、CSや特射が無い時に 横N 横NN 216 横N 後射 228 カット耐性重視 横NN (→)特射 229(209) 〆がCSで235 横NN 後→CS 257 射撃派生は1発目で247強制ダウン。F覚醒なら2発目も当たる 横NN≫BD格N 235 よく動く。〆がBD格→CSで251 後格始動 後→CS 181 一瞬で終わる。乱戦時に 後 前N→CS 272 通常時デスコン。コンボ後半のカット耐性は皆無 後 横NN→CS 252 後≫BD格NN→CS 266 BD格始動 共振N特格も同値 BD格→CS 171 一瞬で終わる打ち上げ。乱戦時に BD格 横N→CS 220 〆がメインで200、特射で211 BD格≫BD格NN→CS 256 BD格 前N→CS 262 カット耐性は低いが高威力 BD格N 前N2hit→CS 252 ↑のほうがより高威力 BD格N 横N→CS 240 打ち上げコン BD格N 横N (→)特射 224(224) 打ち上げコン BD格N 横N 後 230 ↑より安くなるがカット耐性は増す BD格N 後→CS 241 敵の真下から突き上げる打ち上げ BD格N 後射 240 後で止めると187攻め継 BD格N≫BD格N メイン 235 〆は右or後フワステだと振り向き撃ちせずに落下できる〆が→CSで248 BD格N≫BD格N 特射 242 CSが溜まってない時に。キャンセルでは撃てない BD格N≫BD格N 後 238 落下する。→CS→後射でマントやバリア持ちにも有効 BD格N≫BD格N≫BD格 235 斬り抜け離脱 BD格N≫BD格NN→CS 260 高威力だが隙は多い。BD3段目時点で238受身不能 BD格NN≫BD格N→CS 273 壁際限定高威力。 BD格NN→CS 251 OHで当てた時向け 共振横特格始動 横特格→CS 191 横特格→前N→CS 282 非覚醒デスコン。高威力低カット耐性 横特格→横N→CS 240 打ち上げ 横特格→(横)NN→横特格→横特格 284 ノーブースト透かしコンボ。高火力。初段ヒット後微ディレイ横格闘かつ特格と逆方向への横格闘で安定? 横特格→横NN→横特格 254 ↑に失敗した場合 横特格→横N (→)特射 231(216) 打ち上げ 横特格→後→CS 235 打ち上げ。〆が射撃派生で241 横特格→特格N→CS 251 BD格への繋ぎは横or斜め後ろBD、あるいはN特格C↓を完遂できそうにない時はこちらで 横特格→特格NN メイン 261 〆がCSで276かつOHでも完遂可能 覚醒中限定 F/E/S メイン≫横NN→CS 219/210/218 メイン→{横特格*3} 230/219/225 特格は命中したら即入力で安定 特射→{横特格*3} 239/228/238 NN 前N→CS 273/251/252 前N 前N 308/281/281 繋ぎはディレイ前ステ。F覚はフルヒットでも非強制ダウン 前N (前)N→CS 318/293/294 最速前ステで前1段目がカス当たりする。 横N 覚醒技 259/242/251 S覚は1段目から繋げると252 横NN 前N 275/254/254 F覚は追撃猶予あり 後 覚醒技 271/256/272 覚醒技コンの中では比較的高威力 BD格N 前N→CS 279/257/258 BD格初段から繋ぐほうがダメージが伸びる BD格N 覚醒技 273/254/263 2段目から繋げたほうが高威力 {横特格*2}→後射 290/258/261 高カット耐性。ESは派生1発目で強制ダウン F覚醒中限定 メイン≫(→)BD格N 前N 225 繋ぎはN特格でも可能 メイン≫(→)前N 前1hitN 247 前格初段透かしコンボ。高火力 メイン→横特格→(横)NN→横特格 237 ノーブーストすかしコンだがシビア メイン→横特格→横N→横特格 219 ↑に失敗した場合。横格を出し切ると216 前N 前N→CS 320 ↓を失敗した場合〆が後で318落下。BD格で317斬り抜け 前N (前)N (前)N→CS 346 デスコン候補。F覚でも最速前ステでカス当たりを起こせる 横NN 前N→CS 287 〆が後で285落下、BD格で284斬り抜け 横NN→特格NN→CS 282 ノーブーストコンボ。特格N→CSで275 横N→{横特格*4} 279 ノーブースト高カット耐性。横特格3回→CSで280 横NN→{横特格*3} 288 ノーブースト高カット耐性。 後 前N 前N2hit→CS 311 前格出し切りで308 BD格N {横特格*4} 293 高カット耐性。横特格*3→CSで294 BD格NN {横特格*3} 304 高カット耐性。繋ぎは前ステ BD格NN 前N→CS 304 BD格は受身不能なのでちゃんと入る BD格NN≫BD格NN→CS 299 BD格出し切り2回時点で287受身不能 横特格→前N 前1hitN→CS 324 前格初段透かしコンボ。高火力 横特格→横NN→特格N→CS 290 ノーブーストコンボ。BD格出し切りで284CSが早めに準備できてるなら横特格→特格NN→CSで296 横特格→特格NN 前N 307 〆が前N(2)→CSで310 {横特格*5} 311 ノーブースト高火力高カット耐性。横特格*4→CSで314 {横特格*3}→後射 303 ↑の自機降下アレンジ。射撃派生は1発目で強制ダウン後で止めると285攻め継 戦術 基本的には中距離射撃戦。 だが通常時に特別胡散臭い性能の武装は持っていないので、キープするだけではなく格闘も視野に戦う。 BZは発生が早く威力も高いので積極的に使っていきたい。 ズンダに混ぜてのBRの弾数調整、コンボの〆、格闘迎撃と出番は多い。 格闘はBD格と後格が伸びや踏み込みが強く、攻める場面では切り出しやすい。 特にBD格はカット耐性も高くコンボダメージも良いので主力となる。 どの格闘もCSかBZで〆るとふっ飛ばしや打ち上げダウンで片追いの始動になるので狙っていこう。 この機体の特徴である共振は1出撃で最低2回は使いたい。 FFの強化だけではなく弾の補充もされるので、使用可能になったら即切っていい。 アップデートにより覚醒中でも共振状態になるようになった為、その点も踏まえて上手く回していきたい。 通常時も共振時も、Hi-νガンダム単機で何でも押し出したりはできないので、立ち位置を意識しながら堅実に立ち回ろう。 EXバースト考察 「ガンダムの力は…!」 2017/10/25のアップデートにより覚醒中は共振状態になるようになった。 またこれに伴い、共振中に覚醒するとその時点でのゲージを残したままリロードに移るようになっている。 覚醒換装機のセオリーに倣って、共振→覚醒→共振と、共振の時間を伸ばす形で回していくといい。 Fバースト 格闘攻撃補正+8% 防御補正-5% BD格の伸びと突進速度が尋常でないレベルになる。 後格からの覚醒も合わせる事で中距離からでも斬りにいける。 Sバーストの仕様変更もあり、攻撃的に立ち回るならこちらがいい。 Eバースト 防御補正-30% 半覚抜けで事故を回避でき、格闘がそこそこ強いHi-νなら切り返しも可能。 ただダラダラ撃ち続ければ勝てる機体ではないので、抜けばかりを意識しないで攻めることも考えたい。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-5% FFでもBZでも足が止まるようになり、Sドラ時代の移動要塞化は不可能になった。 一応メイン連射、メイン落下、青ステもあるが、どれもHi-νの武装では強力な攻めとは言い難い。 それでも、覚醒換装の追加により、他2つよりも全覚醒を選びやすいという優位点が活かせるようになった。 共振でのゲームメイクに自信があるなら一考の余地あるか。 僚機考察 共振が溜まるまでは引き気味のライン形成となること、共振時もそれほど明確にラインを上げられるわけではないことから、自衛力が高い相方が望ましい。 敵機直上BD格により自身だけはいつでも離脱できるが、多用しているとその分だけラインが大きく下がるのは注意しておきたい。 2500の格闘寄りの機体なら先落ちを譲ってもいいし、体力調整次第では自分が先落ちと、戦況と相方に合わせて柔軟に立ち回ろう。 3000コスト 事故コンビ。 燃費の良いFF持ちのHi-νは3000の中でも援護能力が高いため、基本的にはこちらが下がった方が安定しやすい。 例外的に、サバーニャやストフリなど生存力の高い射撃機体であれば、こちらが前に出た方がかみ合いやすい。 2500コスト 鉄板。しかしHi-νは前に出て荒らすと言うよりもじっくりした射撃戦が売りなので自衛力の高い機体と組もう。 逆に格闘機とのコンビは相方に先落ちを譲ってあげても良し。 2000コスト コスオバの被害が少なく安定感があるが、全体的に押しが弱い。 こちらは万能機よりは、一芸に優れた機体を選んだ方がいいだろう。 1500コスト 非推奨。もし組んでしまったら相方の負担を和らげるために前に出ることを意識しよう。 外部リンク したらば掲示板 - Hi-νガンダム Part.1 したらば掲示板 - Hi-νガンダム Part.2 したらば掲示板 - Hi-νガンダム Part.3 したらば掲示板 - Hi-νガンダム Part.4 したらば掲示板 - Hi-νガンダム Part.5 コメント欄 F覚時(共振強制移行)横特格×5で311出ました。アケ版の修正で攻撃判定が拡大したので中々当てやすくなってます。初動×5に誘導切りもあり、覚醒終了or共振終了時でも攻撃動作中は相互キャンセルルートによりループ出来るのでオバヒ時でも使いやすいかと。なによりヒット時がかなり気持ちいいので、数少ないHi-ν乗りの皆様お試しあれ。 -- Hi-ν愛 世一 (2020-09-17 06 37 36) 『また、共振中に射出したFFが共振が切れた後に射撃する場合は2連射はしない。』共振中に出せば本体共振切れても2発撃ちます。ー -- (2021-01-02 14 40 38) この機体に関わらず時限強化機の30は壁オナが多すぎる。 -- 壁オナ専用機 (2023-11-13 18 32 08) 30なんだから必ず前に出てライン上げろというあっさい考え -- 名無しさん (2023-11-14 06 51 22) 30がライン上げないのは典型的なNG行動じゃない?そういうプレイスタイルなら低コ使ったほうがいい -- 名無しさん (2023-11-14 08 51 53) 生時でも怠慢ならなんとかなるから信頼されてないから壁オナされるんじゃない? -- 名無しさん (2024-02-03 09 00 14) 「相方を信頼していないから相方に任せる」という自己矛盾に気づけるかが初心者脱却の第一歩って事だよね -- 名無しさん (2024-02-09 07 55 13) 名前 コメント
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こちらはコンボ、戦術、VS.Hi-νガンダム対策 等のページ 武装解説 等はHi-νガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察3000 2500 2000 1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 弾頭100のBZがあるため、コンボダメージはなかなか効率よく出せる。 BD格2段目は角で非常にこぼしやすいので注意。 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR≫BR≫BZ 168 BZキャンセルで154 BR≫BZ≫BR 176 BZキャンセルで148 BR≫BZ≫BZ 183 最初のBZをキャンセルで155 BR≫FF4 151 待機から。強制ダウン BR≫NNN 184 BR≫横NN 182 BR≫横N BZ 189 BZキャンセルで177 BR≫前N(2hit) BZ 208 BR始動デスコン。BZキャンセルで199 BR→後 131 BR→後射 156 BR→後 BR 170 BR→後 PF特格 173 BR→後 BZ 183 BR≫BD格NN 188 BR≫BD格N BZ 198 主力 BR≫BD格NN(数hit) BR 196 多段ヒットしてる時にキモチ早めに前ステ小ジャンプBR FF始動 FF≫BZ≫BZ≫BZ 196 FF×2≫BZ≫BZ 187 FF≫BD格N≫BD格N BZ 234 BZ始動 BZ≫BZ≫BZ 200 長時間きりもみダウン BZ≫前NN 213 BZ≫BD格N BZ 212 BZ≫BD格NN 204 ↑推奨 N格始動 NN NNN 220 基本 NN NN BZ 226 NN BZ BZ 218 NN 横NN 218 NN 前N 235 NN 前N2hit BZ 238 NN≫BD格N BZ 232 前格始動 前N BZ 262 前始動デスコン。補正の都合上、前ループは殆ど劣化コンになるので注意。覚醒時276ダメ。 前N→BZ 247 お手軽かつ高威力。基本 前N(2hit) 前N(1hit) BZ 256 前NBZが安定して出せない人向け 前N(2hit) 横N BZ 250 手間の割にダメージが伸びない 横格始動 横 横N BZ 201 BZCで186。横2段目で打ち上げるカット耐性コン 横 前N(2hit) BZ 230 BZCで219。↑ほど打ち上げないが主力 横 前N(2hit) 後格 224 落下する 横N 横NN 216 横N 横N BZ 221 横N BZ BZ 216 横N≫BD格N BZ 230 横NN BZ 229 前フワステ推奨 横NN≫BD格 BZ 244 BD格へのつなぎは最速左前BDC→微ディレイBD格 後格始動 後 前N 246 後 前N(2hit) BZ 254 後 横N BZ 222 後 横NN BZ 248 後 BZ BZ 215 後≫BD格N BZ 233 BD格始動 BD格 前N 234 BD格からこぼさず虹のカット耐性を付ける形。BZがないなら BD格 前N(2hit) 後格 234 落下する。 BD格 前N(2hit) BZ 240 BZCで229。 BD格 横N BZ 211 BZCで196。↑より高く打ち上げる BD格 横NN BZ 235 BD格 NNN BZ 238 前フワステ推奨 BD格N 後 BZ 230 BD格N BZ BZ 228 BD格N≫BD格NN 229 参考までに。カット・火力の都合に合わせて別コンボを BD格N≫BD格N≫BD格 235 切り抜け離脱 BD格N≫BD格NN BR 242 3段目の多段の途中で前フワステBR ↓でいい BD格N≫BD格N BZ 242 主力。BZがあればこれで。覚醒時253 BD格N≫BD格N 後 236 落下する BD格N 前N 245 お手軽高威力。前N部分は的になりやすいので横槍注意 BD格N 前N(2hit) BZ 248 BD格始動デスコン。覚醒時264 BD格N NNN 230 BD格ループよりは早く終わり威力もそこそこ BD格N BZ≫BZ 228 打ち上げ用 PF時特格始動 PF時特格 前N 239 虹ステは微ディレイ 覚醒時限定 BR≫覚醒技 230 BR≫横NN BZ 216 BR≫BD格NN BZ 214 BZ≫覚醒技 238 BZ≫後 後 BZ 233 後射 BZ 241 前N(2hit) 前N(2hit) BZ 276 高威力だが隙丸出しのネタコン。前N出し切りだと274 横N 覚醒技 250 横NN NN 242 攻め継 横NN≫BD格N BZ 266 横始動高火力コン 横NN BZ≫BZ 253 打ち上げ PF時特格 覚醒技 269 フルパワーコン。横ステで入る BD格N 覚醒技 272 当てやすいBD格始動の実用性の高いコンボ。火力を望むなら BD格N NNN BZ 260 BD格N 後 後 BZ 264 時間効率がいい。後 BZは二重スタンでも最速左ステで入る BD格NN BZ≫BZ 253 打ち上げ 後 覚醒技 282 良補正+スタンなので安定して入る。後ヒット後に覚醒→覚醒技で278 後 BD格N 後 BZ 266 高カット耐性 戦術 νよりも回転率の上がったFFを軸に、バランスの良い武装で堅実に攻める機体。 BR、BZ、FFとすべて使い勝手がよく、どれも回転が良い。 またFFは飛ばすだけでなく、レバーNでの自機展開も視野に入れること。置き攻めや自衛にと色々できる。 まず意識したいのは特格、覚醒使用によるFFの回転率アップ。 特格の存在故、開始時には遠慮なく使っていくことができる。 特格までの繋ぎ→特格を使い攻めへのシフトといったところか。 特格が終了した後は半覚でFFの弾を回復とやればかなりの回転率になる。 また、半覚醒終了後に2回目の特格を狙うことも十分可能である。 これを意識しつつ、BRとBZを軸に攻めたい。 BZは発生が早く威力も高いので積極的に使っていきたい。 ズンダに混ぜてのBRの弾数調整、コンボの〆、格闘迎撃と出番は多い。 とはいえ、足は止まるのできちんと使い所を見極めること、乱発して被弾しては元も子もない。 BRを止める特殊武装(ABCマント、シールドビット等)が多い今作ではBZを持つことは一つのアドバンテージである。 格闘はBD格と後格が伸びや踏み込みが強く切り出しやすい。 特にBD格はカット耐性も高くコンボダメージも良い。 後格は横格の縦版といっても過言は無い軌道を描いて敵に向かう。 一瞬で踏み込む為、意表を突きやすくBD格を警戒してる相手には持って来い。 誘導こそ切れないが、BRを飛び越えながら一瞬で接近する為、射撃に合わせて使えば一気に懐に入れる。 ヒットすればそこから、踏み込みが足りずに避けられれば即虹で横なりNなりの格闘で追撃を。 横格は発生はいいので始動に向いているが、コンボダメージが伸び悩む、他に選択肢がある場合はNなりBDなりで。 どの格闘もBZで〆ると打ち上げダウンで片追いの始動になる。キャンセルで使うとダメージは落ちるので、余裕があれば虹を挟むこと。 この機体の特徴である特格は1出撃で2回は使えるので意識すること。 単純に機体性能が上がるのと、FFの弾数、性能強化。あとは前途で説明した通り。 できれば覚醒前に一回使いたいところ、貯まるまでは少々控えめに攻めるといい。 特格使用中に覚醒せざるを得ない状況になると、覚醒中にFFの弾数が無くなってしまい致命的。極力避けるよう立ち回りを。 当然両方を同時に使用すると機動力は格段に上昇する為、選択肢としては無いとも言えないが、やはりオススメできない。 使用時に弾数は増えるが、1機射出で2発減るため、即全弾使うと12発減ることに(同時にリロードで1回復する)。 ただ使うだけでなく、相手の先出しを促したり、着地に合わせたり、使いどころを見極めること。 Hi-νガンダム単機で何でも押し出したりはできないので、立ち位置を意識しながら堅実に立ち回ろう。 僚機考察 ふんだんに使えるFFが主軸のHi-νだが、そのためには前線で何度も足を止めなければならない。 僚機には敵を追える機動力や攻められても何とかできる自衛力、あるいはそれなりの射撃性能が欲しいところ。 3000 前衛、後衛どちらも一応こなせるのでHi-νが相方に合わせる形になる。 ただしHi-ν自身も特格の仕様上、覚醒ゲージへの依存度は低くない。 格闘機や前衛向けの機体の場合は0落ちを狙うが、万能機と組む時は前衛先落ちの方がやりやすい。 2500 セオリー通り基本的にはHi-ν前、相方が後衛となる。 耐久調整の面で後衛が活躍し辛い3000や性能面で不安な2000と違って性能を生かしやすい強力な組み合わせだが 2000よりは耐久調整もシビアなので位置取りやラインには特に注意。 組み合わせの強弱こそあれ基本的な武装やフォローしやすい武装・弾数が揃っているので比較的どの機体とも組みやすいだろう。 欲を言えば3000絡みの中では優勢でも時間のかかる試合展開が多くなりがちなので自衛力のある機体が望ましい。 ∞ジャスティスガンダム 最上級の機動力と自衛力を誇り、相方として安定する。 Hi-νは特格の仕様上、状況によっては『待ち』も視野に入れるのでそれに付き合えるのは頼もしい。 唯一の懸念材料は火力の無さで、これは互いに堅実に戦うことで補いたい。 トールギスⅢ 自衛力、火力、機動性を高いレベルで兼ね備えている。 あまり無駄弾が撃てないトールギスにとってHi-νの弾幕は有難い。 Hi-νとしてはトールギスが動きやすくなるよう敵を引き付けてダメージを稼いでもらおう。 ただし高い自衛力といっても格CSフルクロスやBSクアンタ辺りが相手だと隠者ほどは安定しないので注意。 2000 セオリー通り基本的にはHi-ν前、相方が後衛となる。 どの機体とでも組みやすい…と言いたいところだが自衛力に優れているわけでもなく射撃戦も立ち回り辛い機体とは不得手か。 1000 セオリー通り基本的にはHi-ν前、相方が後衛となる。 言うまでもなくコスオバしやすく、Hi-ν自身も後衛としての性能は優れているが0落ちにも向かない困った組み合わせ。 ラインを上げつつも相方が狙われないように攻めるか相手の邪魔を中心に立ち回り、事故にはシフトして対処したい。 シフトについては1000コスト分のコスオバまでなら前衛の立ち回りをして落ちる方が大抵の場合、吉。 VS.対策 FFを景気良く使った弾幕攻勢から更に特格を使用しての超弾幕を仕掛けてくるのでとにかく試合序盤のペースを握られやすい。 ここから調子よく特格射撃戦→覚醒射撃戦、と移行されるとファンネルに引っかかり易い機体などは目も当てられない事態になる。 名実ともに万能機なのだが、特格の仕様上ペースを崩されるととにかく困る機体でもあるのでそこを突けるとこちらのペースに持ち込める。 特格したらFFを撒きたがるため、足が止まる事を咎め多めに射撃を入れる、撒くために距離を取ったら放置して相方を追う、強引にダメを取りにいって特格終了→覚醒の流れを断ち切りにいく。 特格中に覚醒したら放置、特格後に覚醒が溜まってないようならやはり放置、逆に2回目の特格は使わせないように攻め込む、1落ち後はしこたま畳み掛けてみる…などなど。 特格中にFFの弾が残っている時放置する場合は、嵐のようなFFに注意しよう。僅かな硬直にも差してくるため、赤着地や足の止まる武装はできるだけ避けたい。 中~遠距離戦に付き合うのは大抵の機体でジリ貧で格闘性能も油断出来ないが通常時の機動性能が控えめなのでそこをつきたい。 つまり、状況次第だが格闘ブッパが怖くない程度の距離まで詰めてから戦いたい。 射撃や格闘ブッパに対してはプレイヤーの腕と機体によって対処出来る距離が違うので慣れよう。 また、何だかんだでFF撒くと足が止まるので、撒き過ぎの気配があったら確実に着地を取ろう。ダウンさせればファンネルは意味をなさない。 ユニコーン限定だが、共振にNT-Dをぶつけると問答無用で主導権を握れるので覚えておいて良い。 武装解説 等はHi-νガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 -Hi-νガンダム Part.4 したらば掲示板2 -Hi-νガンダム Part.3 したらば掲示板2 -Hi-νガンダム Part.2 したらば掲示板2 -Hi-νガンダム Part.1
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作品枠 機動戦士ガンダム逆襲のシャアMSV パイロット アムロ・レイ コスト 3000 耐久値 720 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM SALLY 出撃 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ハイパー・メガ・ライフル 10 80 威力と弾数の豊富なBR 射撃CS ハイパー・メガ・ライフル【高出力】 - 130 高弾速の単発ビーム サブ射撃 ハイ・メガ・シールド【照射】 1 19~245 太いゲロビ 特殊射撃 一斉射撃 1[2] ビーム 15~166ミサイル 35~117 正面にミサイル左右にゲロビ覚醒中弾数増加 N特殊格闘 リ・ガズィ・カスタム 呼出 1 120 BMG→単発ビーム 前後特殊格闘 89 格闘2段 横特殊格闘 ビーム 65~137グレネード 20~62 突撃しながら射撃 後格闘 ニュー・ハイパー・バズーカ 2 148 2丁打ち 格闘CS 肩部ミサイル・ランチャー【移動撃ち】 - 25~132 横移動しながら実弾発射。メインCで落下 射撃動作中格闘/レバー入れ格闘 フィン・ファンネル【射撃】/【射出】 - 27 メイン・特格以外の射撃技から発動可能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNNN - 233 ダウン値の低い5段格闘 特格派生 ジャブ サーベルコンボ N→特NNN 255 BD格闘と同モーション NN→特NNN NN1hit 256NN2hit 256NN3hit 254 前格闘 サーベル連撃&飛び蹴り 前NN - 182 カット耐性高め。受身不可ダウン 横格闘 横薙ぎ&二連殴打 横NN - 173 出し切り受身可 特格派生 ジャブ サーベルコンボ 横→特NNN 250 BD格闘と同モーション 横N→特NNN 260 BD格闘 ジャブ&サーベルコンボ BD中前NNN - 219 出し切り受身不可 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ニュー・ラストシューティング・バリエーション 1 334/304/301 ラストシューティングで〆る乱舞系 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ハイパー・メガ・ライフル 【射撃CS】ハイパー・メガ・ライフル【高出力】 【サブ射撃】ハイ・メガ・シールド【照射】 【特殊射撃】一斉射撃 【特殊格闘】リ・ガズィ・カスタム 呼出【N特殊格闘】ビーム・アサルトライフル ビーム・キャノン 【前後特殊格闘】ビーム・サーベル 【横特殊格闘】MA形態突撃【斉射】 【後格闘】ニュー・ハイパー・バズーカ 【格闘CS】肩部ミサイル・ランチャー【移動撃ち】 【射撃動作中格闘派生】フィン・ファンネル【停滞】/【射出】【レバーN格闘派生】停滞 【レバー入れ格闘派生】射出 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【特格派生】ジャブ&サーベルコンボ 【前格闘】サーベル連撃&飛び蹴り 【横格闘】横薙ぎ&二連殴打 【BD格闘】ジャブ&サーベルコンボ 覚醒技【覚醒技】ニュー・ラストシューティング・バリエーション コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】νガンダムHWS 【キャラクターミッション】νガンダムHWS[EX] 外部リンク コメント欄 概要 シャアの反乱の長期化に備え、νガンダムに追加装甲「ヘビー・ウェポン・システム(以下HWS)」を装着した、名の通り火力増強等を企図した装備。 フルアーマーガンダムから続く伝統の重装備仕様だが、加重されて低下した機動力を装甲内部のスラスターでカバーしているほか、アーマーは任意でパージする事が可能である。 Ex-Sガンダム等と同カテゴリの「前に出ない30」デザインが分かりやすい射撃寄りの万能機。 30版のフルグランサとも称されるほど、高火力支援を後方から回していくことを得意とする。 極太のゲロビなど濃厚で高性能な射撃武装を複数取り揃えており、HWSの名に恥じない武装構成となっている。 本作では作品移行時の強化は機動力が若干向上したこと以外に機体性能自体には変更点はない。 さらにHWSの名を冠しているにも拘らずバリア持ちの本家νガンダムより低耐久の680という有り様だった。 しかし2024年3月13日のアプデにて射撃機体としては優遇の耐久720まで上昇。アメキャンの回転率向上の調整もあり、立ち回りやすさが改善された。 攻撃面でも前作で強化された射撃CSが更に強化され、各種格闘の発生強化や火力を伸ばすための特殊格闘派生が追加、また各種ミサイルからの追撃が安定するように。 というように、得意の遠距離能力をさらに強化しつつ弱味もいくらかカバーされるという、キャラコンセプトに添った調整を貰った。 システム面での仕様変更の影響については、プラスもマイナスも両方受けている。 まずキャンセル補正緩和により各種射撃のダメージ低下が緩和。これに頼りがちな本機が受けた恩恵は大きい。 受ける目線としてはピョン格の接地ズサキャンの削除などにより、回避されながら一方的に距離を詰められる事態が減ったのも追い風。 一方で緑ロック補正が追加されたことにより、遠距離での置きゲロビによるダメージが低下した。これは時に後ろでゲロビを垂れ流す本機には痛い変更である。 地上ステップ弱体化は射撃引っ掛けとしては嬉しい反面、機動力の低い本機の回避能力がさらに低下しており素の低機動と合わせて辛い場面も多い。 敵機と僚機の性能、システム面の変更点をしっかりと把握して、こちらの得意なフィールドでの戦闘を心がけよう。 リザルトポーズ 通常時 ハイパー・メガ・ライフルを振り上げて構える。 アシスト使用時 自機が一斉射撃の構え、リ・ガズィ・カスタムがライフルを構える 覚醒時 背景が暗転し、宙返りしつつ追加装甲をパージしながらフィン・ファンネルを射出・展開→ハイ・メガ・シールドを構える。 敗北時 飛び立ったサイコフレーム試料を追いかけるようにしてその場から離脱。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(650→680) 機動力上昇 ▼2024/03/13アップデート アップデート内容はこちら 耐久値 上昇(680→720) 各種射撃からの連動ファンネル ビーム部分の誘導性能上昇。 射撃CS 弾速大幅向上。誘導性能強化。 特殊射撃 EXバースト中の弾数増加(1→2)。ビーム部分のダメージ上昇(157→166)。ミサイルヒット時の敵機の挙動変更。 特殊格闘(共通) 弾数減少(2→1)。リロード時間短縮(-9秒)。 後格闘 弾数増加(1→2)。リロード時間延長(+1秒)。 格闘CS ヒット時の敵機の挙動変更。 N格闘・横格闘・BD格闘 発生速度強化 前格闘 発生速度強化。最終段が受身不可ダウンに。 格闘特殊格闘派生 ダメージ推移の異なるBD格闘と同じアクションを追加。N格闘・横格闘1〜2段から派生可能。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各特格、後格 射撃CS→サブ、特射 各特格→メイン 格闘CS→メイン、サブ、特射 射撃武器 【メイン射撃】ハイパー・メガ・ライフル 射撃寄り万能機らしく威力と弾数に優れたBR。 立ち回りの都合上メアメキャンや格闘CSからのメイン落下に依存しやすいので弾切れには気を配りたい。 また動き撃ちできるのもこれだけなので、射撃CSとの併用で節約しよう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 80(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ハイパー・メガ・ライフル【高出力】 νガンダム系お馴染みの高弾速単発ダウンビーム。ファンネル展開可。 比較的気軽に連動FFを飛ばせる上に弾速・誘導共に優秀なため、赤ロックぎりぎりで射撃戦を行う際の主力。 3/13のアップデートで弾速が目に見えて速くなり、誘導も合わせて向上した。 迂闊な着地や甘い慣性ジャンプを容易に撃ち抜けるため、つい溜めっぱなしになりがちだが、とっさに降りテクが使えなくなる上に、サブや特射も撃てなくなってしまうため、下手に拘ると攻撃面も防御面も弱体化するという本末転倒な自体になりかねない。 その為初代同様、要所要所で溜を解除し他の選択肢を混ぜるようしっかり意識して立ち回ろう。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 130(%) 5.6↑ ダウン 【サブ射撃】ハイ・メガ・シールド【照射】 足を止めて左手のシールドから照射ビームを放つ。ファンネル展開可。 発生がとても遅い代わりに銃口補正・照射サイズ・火力に優れ、中距離ぶっぱ撃ちで強引に引っ掛けて焼き払うことがあるぐらいには優秀。 ただし長く足を止める上に照射時間が長いので、基本は置き撃ちや銃口を生かした遠距離での着地取りがメインになる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 11秒 照射ビーム 245(20%) 19(-4%)*20 5.0 0.25*20 ダウン 【特殊射撃】一斉射撃 右手のライフルと左手のシールドから細めのゲロビをVの字で放ちつつ正面にミサイルをばら蒔く。 Gジェネ ジェネシスの一斉射撃の再現と思われる。ファンネル展開可。 レバー入れの連動FFを常に意識して出すことで前面に押し出す弾を増やせる。 3/13のアップデートによりビーム部分のダメージが上昇しミサイル部分が強よろけに、覚醒中は弾数が2に増加するようになった。 これによりミサイルからファンネルの追撃が安定するようになり、総合的な火力が向上した。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/16秒 ミサイル 実弾 117(10%) 35(-20%)*8 強よろけ ビーム 照射ビーム 15~166(10%) 15(-5%)*20 5.0 0.25*20 ダウン 【特殊格闘】リ・ガズィ・カスタム 呼出 リ・ガズィ・カスタムを呼び出して援護してもらうアシスト攻撃。 レバー入れで3種の動作を使い分け可能。メアメキャンが可能。 余談だが、本来ならばアムロが搭乗しているはずの機体であり、誰が乗っているのかは不明。 足が遅い本機は追われるとこのメアメキャンによるBG回復に頼らざるを得ない場面が多いため、弾数と着地管理はしっかり行うこと。 3/13のアップデートにより弾数減(2→1)、リロード速度を調整(-9秒)された。 リロード 属性 撃ち切りorアシスト消滅6秒 アシスト 【N特殊格闘】ビーム・アサルトライフル ビーム・キャノン BMGの連射から単発ビームに繋ぐ射撃アシスト。フルヒットでもよろけ止まりなので追撃は忘れずに。 BMG部分はダウン値が低いがダメージ効率は悪い。ビームキャノン部分は格闘初段よりはダメージ効率がよい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 BMG アシスト ビーム 92(40%) 12(-6%)*10 1.0 0.1*10 よろけ 2段目 ビーム ビーム 120(20%) 40(-10%)*2 3.0 1.0*2 よろけ 【前後特殊格闘】ビーム・サーベル サーベルで横薙ぎ→斬り上げの2段攻撃を行う格闘アシスト。 誘導は良好な部類。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 45(80%) 45(-20%) 0.4 0.4 よろけ 2段目 格闘 89(65%) 55(-15%) 1.4 1.0 ダウン 【横特殊格闘】MA形態突撃【斉射】 MA形態で前進しながらビームキャノンとグレネードランチャーを発射する突撃射撃アシスト。 特殊格闘の中で唯一単体で強制ダウンまで持って行ける上に、前後特殊格闘と違い発生から消滅まで常に一定なため、リロード開始も結果的に早まる。 降りテクの主軸にするなら間違いなくコレだろう。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ビーム アシスト ビーム 137(40%) 65(-20%)*3 よろけ 2段目 グレネード 実弾 62(10%) 20(-20%)*6 よろけ 【後格闘】ニュー・ハイパー・バズーカ 両肩に担いたバズーカをそれぞれ発射。ファンネル展開可。 アムロ系の機体の類に漏れず弾の誘導が良く弾速もそこそこある。ダウン取りや迎撃に出番がある方なので腐らせず回していこう。 発生もこの機体の中ではかなり早い部類に入るのでとっさの迎撃には向いている。 3/13のアップデートに伴い、弾数が2発へ増加しリロードが1秒増加した。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/6秒 弾頭 実弾 94(60%) 80(-30%) ダウン 爆風 爆風 20(-10%) 2.5 ダウン 弾頭 実弾 148(20%) 80(-30%) ダウン 爆風 爆風 20(-10%) 5.0 ダウン 【格闘CS】肩部ミサイル・ランチャー【移動撃ち】 レバーNで右に、レバー左で左にスライド移動しつつ敵に多数のミサイルをばら撒く。 ファンネル展開可。メインキャンセル可能。初動の回転が止まるとターゲットに向きながら横移動するため、メインキャンセルは振り向き撃ちせず落下できる。 ミサイルは移動しながら順次発射するため、キャンセルが早いと出る弾の数が減ることに注意したい。 本作共通のアシストの振り向き削除によりアメキャン落下テクが使いにくくなった傾向から、確実に落下できるこの武装の価値はより高まった。 射撃CSの隙消しに一役買うので中距離での射撃CS→格闘CS→メイン降りは主力行動として意識しておきたい。 (ステップ)→射CS→格CS→メイン→(ステップ)→アシスト→メインの一連の入力はセットで覚えていいぐらいには攻防一体の便利なルート。 ただチャージ時間を加味するとかなり贅沢な回し方なので、出すタイミングは適切に見極めていきたい。 3/13のアップデートによりヒット後の挙動がダウン属性から強よろけ属性に変更。 中距離以遠で当たっても追撃が安定して出来るようになった。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 実弾 132(20%) 25(-10%)*8 2.4 0.3*8 強よろけ 【射撃動作中格闘派生】フィン・ファンネル【停滞】/【射出】 メインと特格以外の各射撃武装の使用中に格闘ボタン追加入力でファンネルを展開する。 武装欄に表示はなく、自機にファンネルが装着されている状態(最大6基)なら弾数無限で自由に使用することが可能。 足を止める時間が長いサブや特射は常に格闘押しっぱなしでちょうどいいぐらいには出し得なので、積極的な運用を心がけよう。 照射ビームをガードさせたときにレバー入れファンネルが盾をめくることがあることも覚えておきたい。 3/13のアップデートでビーム部分の誘導が向上した 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 27(-10%) 0.9 よろけ 【レバーN格闘派生】停滞 自機周辺に停滞させて展開し射撃を行う。 銃口補正があまり良くないのと順次発射のため使いづらい。 封印しても問題ない。 【レバー入れ格闘派生】射出 入力したレバー方向に合わせて斜め上から取りつく一般的なファンネル攻撃。 基本これを射撃CSや下格BZ、サブ・特射と合わせて使うことで時間差攻撃を狙える。 弾数無限なので気軽に回していこう。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→横薙ぎ→突き刺し→蹴り上げ→敵機から抜けて上に飛んだサーベルをキャッチして一閃する5段格闘。 3/13のアップデートで発生が向上。万能機の横格程度なら後出しでも潰せる為、暴れで使うなら横格よりもこちらの方が適任。 ダウン値以外は特格派生が上位互換の性能な為、スカしコン以外の目的で3段目以降を振る理由は消滅した。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 115(65%) 20(-5%)×3 1.85 0.05*3 よろけ ┗3段目 突き刺し 158(53%) 65(-12%) 1.95 0.1 よろけ ┗4段目 蹴り上げ 196(43%) 70(-10%) 2.0 0.05 縦回転ダウン ┗5段目 一閃 233(33%) 85(-10%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【特格派生】ジャブ&サーベルコンボ アップデートで追加。N格・横格から派生可能。 BD格闘と同動作だが、ダメージやダウン値推移は派生用に調整されている。同様に出し切りから追撃可能。 5段格闘として見れば純粋にN格出し切りよりも効率が良く、特にN格闘は2段目のダメージ効率があまり良くない為、1段目から派生した方がダメージを伸ばしやすい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N N・横 NN 横N ┗特格派生 ジャブ 126(65%) NN1hit 139(60%)NN2hit 150(55%)NN3hit 161(50%) 121(65%) 167(50%) 70(-15%) 2.0 2.052.12.15 2.3 0.3 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 175(53%) NN1hit 184(48%)NN2hit 192(43%)NN3hit 199(38%) 170(53%) 205(38%) 75(-12%) 2.05 2.12.152.2 2.35 0.05 よろけ ┗3段目 斬り上げ 218(43%) NN1hit 223(38%)NN2hit 227(33%)NN3hit 230(28%) 213(43%) 236(28%) 80(-10%) 2.1 2.152.202.25 2.4 0.05 ダウン ┗4段目 斬り抜け 255(33%) NN1hit 256(28%)NN2hit 256(23%)NN3hit 254(18%) 250(33%) 260(18%) 85(-10%) 3.1 3.153.203.25 3.4 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】サーベル連撃&飛び蹴り 掴み属性の突きから斬り抜け、戻ってきて蹴りをお見舞いする。 3/13のアップデートで発生が向上し、最終段が受身不可能になった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 掴み ┗2段目 斬り抜け 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 スタン ┗3段目 蹴り 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ&二連殴打 横薙ぎから回り込んで肘鉄→シールドアッパーを繰り出す。 2段目の発生が妙に遅いので基本的に初段命中後は、ステップを踏むか特格派生に移行したい。 3/13のアップデートで発生が向上。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 肘鉄 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 盾アッパー 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】ジャブ&サーベルコンボ シールドを捨てジャブ→ライフルを捨てつつサーベルで袈裟斬り→斬り上げ→大きく宙返りして回転斬り抜け。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャブ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 1.85 0.15 よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 2.0 0.15 ダウン ┗4段目 斬り抜け 219(43%) 85(-10%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】ニュー・ラストシューティング・バリエーション 前方にフィン・ファンネル・バリアを展開しつつ盾払い→突き→回り込んでシールドアッパー→シールドと追加装甲をパージしつつ突き上げ。 その後踏みつけるような跳び蹴り→サイコフレームの光を纏いつつ回転斬り抜け→パージしたシールドを回収しハイ・メガ・シールドからのラストシューティングで撃ち抜く。 初段ファンネル・バリアには射撃バリア判定がある。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 盾バッシュ 73/65/65(%) 73/65/65(-%) ダウン 2段目 突き 142/126/126(%) //(-%)× よろけ 3段目 盾アッパー 189/168/168(%) //(-%) 砂埃ダウン 4段目 突き上げ 229/213/213(%) //(-%)× 縦回転ダウン 5段目 踏みつけ 271/241/241(%) //(-%) 6段目 斬り抜け 298/265/265(%) //(-%) スタン 7段目 メガ・シールド 334/304/301(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 メイン→射CS 171 セカイン。メイン≫メイン→射CSは188 メイン→後 152 メイン≫メイン→後(1hit)は162 メイン 前後特格→メイン 165 メインメイン前後特格の順で当たった時のダメージメイン前後特格メインの順だと168 メイン≫NNNNN 208 メイン≫N→特格NNN 222 メイン≫NN→特格NNNだと213 メイン≫BD格NNN 209 サブ→射CS 144~272 一定以上の高度が必要。サブ11hit時点でフルヒットと同威力なので、射CSは気持ち早めに撃って良い 前後特格≫メイン≫メイン 169 メイン2発目がやや当てにくい。 前後特格≫射CS 174 前後特格≫サブ 202 前後特格≫後 168 前後特格≫N→特格NNN 214 前後特格≫NN→特格NNNだと209 前後特格≫BD格NNN 193 後(1hit)→射CS 172 後(1hit)≫サブ 179 後(1hit)≫NNNNN 193 後(1hit)≫N→特格NNN 203 後≫NN→特格NNNだと200 後(1hit)≫BD格NNN 193 格CS→メイン≫メイン 156 以下格CS始動。当たり方でダメージが変わる。 格CS→射CS 158 格CS≫後 158 ??? N格始動 NNNNN NNNN 278 繋ぎは前ステ。NNNN NNNNNは262 N→特格NNN NNN 293 N格1段特格派生出し切りからはN格3段で強制ダウン NNNNN→射CS 276 体力を減らしたくない場面が多い機体なので射CSで任意のタイミングで切り上げてよい。N→射CS:174、NN→射CS:200、NNN→射CS:227、NNNN→射CS:252 NNNNN 後 260 CSを溜めてない時は後格〆も視野。出し切ると後格1発でダウン。1,2段目等のよろけからステ後格は遅いとガードが間に合う可能性ある為注意。N 後:176、NN 後:194、NNN 後:217、NNNN 後:242 N→特格NNN→射CS 298 NN→特格NNN→射CSで278 N→特格NNN 後 282 NN→特格NNN 後で269 N→特格NN N→特格NNN 291 N→特格NN 横N→特格NNN 295 N→特格NN NN→特格NNNだと293。2段目から特格派生するなら横格の方がいい。2回目の特格派生最終段を射CS〆に変えると299。 NNNN N→特格NNN 269 NNNN NN→特格NNNで271 NNNNN サブ 266 マント剥がしなど。 N→特格NNN サブ 288 同上。 N→特格NNN (N)N→特格NNN→射CS 324 スカしコン。最初の特格派生からバクステで繋げる。補正の関係でN格2段目はフルヒットさせた方がダメージは伸びる。スカしコンの中でも低難易度且つ、壁際でも安定して入るので、狙える状況なら積極的に狙いたい。 N→特格NNN (N)N→特格NNN (N)NNN→射CS 344 ↑の発展版。コンボ時間が長く、カット耐性も無いが、威力はF覚フルコン並み。 N N→特格NNN メイン 260 射CS〆で266 N 前後特格→メイン 174 相手の受け覚読みや、とっさのカット耐性重視用コンボ。N格初段メイン前後特格の順でヒット。N 前後特格の繋ぎはバクステ推奨。 ??? 前格始動 前N 前NN 234 前NN NNNN 257 繋ぎは前ステ 前N N→特格NNN 255 前N NN→特格NNNで250 前NN→射CS 251 前N→射CS:215。1段目は掴みでCSキャンすると落としやすいので注意。 前NN 後 225 前N 後:209 前NN サブ 246 マント剥がしなど。 ??? 横格始動 横N 横NN 220 横NN NNNN 248 繋ぎは前ステ 横→特格NNN NNN 288 横N N→特格NNN 246 横N NN→特格NNNで241 横NN→射CS 242 横→射CS:169、横→射CS:206 横NN 後 216 横 後:171、横 後:200 横→特格NNN→射CS 293 NN→特格NNN→射CSで284 横→特格NNN 後 277 NN→特格NNN 後で275 横→特格NN N→特格NNN 286 横→特格NN 横N→特格NNN 290 2回目の特格派生最終段を射CS〆に変えると294。 横NN サブ 237 マント剥がしなど。 横N→特格NNN サブ 277 同上。 横→特格NNN (N)N→特格NNN→射CS 319 N格始動と同じ。 横→特格NNN (N)N→特格NNN (N)NNN→射CS 339 同上。 横 N→特格NNN メイン 255 射CS〆で261 横 前後特格→メイン 169 N格始動と同じ。 ??? BD格始動 BD格NN≫BD格NNN 256 BD格NNN NNNN 276 BD格NN N→特格NNN 266 BD格NN NN→特格NNNで267 BD格NNN→射CS 275 BD格→射CS:169、BD格N→射CS:206、BD格NN→射CS:242 BD格NNN 後 254 BD格 後:171、BD格N 後:200、BD格NN 後:232 BD格NNN サブ 267 マント剥がしなど。 BD格NNN (N)N1~2hit→特格NNN→射CS 304 BD格始動の場合、N格2段目はフルヒットさせない方が高威力。 BD格NNN (N)N1~2hit→特格NNN (N)NNN→射CS 324 同上。 BD格 N→特格NNN メイン 255 射CS〆で261 BD格 前後特格→メイン 169 N格始動と同じ。 ??? 覚醒中射撃始動 F/S メイン≫覚醒技 ??/237 メイン≫N→特格NNN 覚醒技 ??/286 メイン≫横N→特格NNN 覚醒技だと??/282 サブ→射CS 144~272/154~298 後(1hit)≫覚醒技 ??/221 後(1hit)≫BD格NNN 覚醒技 ??/257 BD格をN格にしても同じダメージ 前後特格≫覚醒技 ??/230 前後特格≫N→特格NNN 覚醒技 ??/278 メイン≫横N→特格NNN 覚醒技でも同じダメージ ??/?? 覚醒中格闘始動 V・C NNNNN 横N→特格NNN ??/??/297 覚醒中は格闘出し切りから格闘特格派生出し切りが入る。 N→特格NNN 横N→特格NNN ??/??/319 前NN 横N→特格NNN ??/??/279 横NN 横N→特格NNN ??/??/270 横→特格NNN 横N→特格NNN ??/??/314 BD格NNN 横N→特格NNN ??/??/296 NNNNN 覚醒技 ??/??/313 N 覚醒技:??/??/263、NN 覚醒技:??/??/256NNN 覚醒技:??/??/270、NNNN 覚醒技:??/??/288 N→特格NNN 覚醒技 ??/??/335 NN→特格NNN 覚醒技:??/??/323 N→特格NNN 横N→特格NN 覚醒技 ??/??/357 NNNNN 横N→特格NN 覚醒技 ??/??/351 前NN 覚醒技 ??/??/294 前N 覚醒技:??/??/271 前NN 横N→特格NN 覚醒技 ??/??/334 横NN 覚醒技 ??/??/285 横 覚醒技:??/??/258、横N 覚醒技:??/??/262 横→特格NNN 覚醒技 ??/??/330 NN→特格NNN 覚醒技:??/??/329 横→特格NNN 横N→特格NN 覚醒技 ??/??/356 横NN 横N→特格NN 覚醒技 ??/??/325 BD格NNN 覚醒技 ??/??/311 BD格 覚醒技:??/??/258、BD格N 覚醒技:??/??/262BD格NN 覚醒技:??/??/285 BD格NN 横N→特格NN 覚醒技 ??/??/351 ??/??/?? EXバースト考察 「フルアーマーのνガンダムなら…!」 覚醒タイプ 白い悪魔 どの覚醒も噛み合わない部分があり、悩ましい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -5% ブースト軽減 -15% 補正値だけで見れば優秀だが、間合いが遠めでバリアやスパアマもない本機としては選ぶ理由に乏しい。機動力向上やブースト回復量を目当てにするにしてもVで良い。 Nと横格闘に特格派生が付いたおかげでヒット後の状況が比較的良好にはなったとはいえ、格闘の初段性能は控えめなので選ぶ理由は薄い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +6% ブースト軽減 -10% 主力のサブと特射がそこまで間合いにこだわる武装ではないため、青ステとリロード高速化が得られるS覚醒との相性はそこそこ。 一方でメイン自体が平凡な性能で、ムーブそのものが追うのに向いていない点は相性が悪い。 トータルで見るとそこまで噛み合っているわけでもないが、後述するようにVやCと噛み合っているわけでもないため、やや消極的な選択肢として主流のひとつになっている。 アプデ後は射撃CS強化と覚醒時の特射弾数増により適性がアップ。メイン連打で相手の動きを制限しつつ、サブ特射を狙っていきたい。 Vバースト ブースト軽減 -15% BD速度に由来する自衛力に不安があるため、逃げ足を確保できるV覚はとてもありがたい。 優勢を維持する動きを補助したい本機にとっては死に覚醒になりにくい。 火力補正がないが、S覚の補正も低めで今作はキャンセル補正免除も共通なのでほとんどの場合気にする必要はない。コスオバを狩る際は多少意識したい。 相手の覚醒の相殺目的で用いる場合は機動力上昇の幅が従来のM覚醒と比べてかなり低くなっているため、より早めの使用を心がけよう。 特にSEEDやトランザムのような大幅に機動力が上がるようなタイプの強化全般はV覚醒を割る判断が遅いと非常に追いつかれやすい。 ダイブを最大限に駆使して動きに幅を持たせることで(ステップ→ダイブ等)回避の質を上げ、被弾を少しでも減らしたい。 機動力で押し付けに行く武装が乏しいこと、覚醒を逃げに使うだけでは非覚醒時の自衛に限界がくることから、安定択のつもりで日和った運用をすると苦しくなりやすいので注意。 覚醒中の攻めのセットプレイ、覚醒タイミングや対面相性自体の判断などは慎重に行う必要がある。 Cバースト 防御補正 -5% 前に出ない機体なのでゲージ供与でチャンスを増やす方針にも活かせる。 だが、素の逃げ性能が高くないため抜けた後でも簡単に追い付かれることが多い。そのため覚醒前の元の木阿弥になることもしばしば。対荒らし機の保険として使おうにも、防御補正も得られるとはいえ値としては非常に小さく、不安要素が大きく残る。 自衛が難しいという理由だけで抜け覚を目当てに覚醒を使ってしまうとゲージ譲渡も極めて低くなってしまうため覚醒差でジリ貧になりやすいうえにバーストクロスを狙える時間が短くなってしまうのもデメリット。 戦術 基本的に中距離以遠を維持しつつ、着地を射撃CSとサブ射撃で狩る立ち回りは変わらない。 武装も前作からほぼ据え置きで良くも悪くも変化が無いため、前作使用していたプレイヤーはほぼ同じ感覚で使用できる。 キャンセル補正緩和により、前作で追加されたキャンセルルートも更に活用できるようになったのも追い風。 ただし、地上ステップの弱体化、緑ロックでの与ダメージ20%減少といったシステムの仕様変更の影響も大きい。全体的に遠距離でのダメージレース能力や近距離での回避力が低下している。 下がりっぱなしでサブや特射を撃っているだけではダメージ不足+遅いリロードの影響で足手まといになりがちだったが、アップデートにより射撃CSの着地取り能力が大幅に改善された。 密着されない限りは振り向きも含む2段降りテクの存在や、そもそもの武装の強さから来る自衛力があるため、中距離での被弾率は比較的低い。 ただ、前に出ると地上ステップの弱体化と他機体の射撃性能向上で、前作だと避けれた射撃が避けれず被弾が嵩むというジレンマに陥る点はそのままである。 また、足が止まる射撃が多い関係上ダブルロックやL字を取られると身動きが取りづらく、回避に全力投球になると機体性能を発揮できなくなるのも無視できない。 そもそも論にはなるが、万能機や格闘機と中近距離でやり合う展開になっている時点で、既に適性距離を維持出来ていない可能性が高い。 如何にして得意の遠距離赤ロックぎりぎりを維持することができるか、相手キャラを寄せ付けないようにすることが、このキャラにおいての勝ちパターンに直結することを意識しよう。 敵の赤ロック距離から一歩離れた位置で高弾速の射撃CSや高誘導の格闘CSで敵を動かして、しっかりとBRからのバズーカやサブ射撃での着地取りを心がけよう。 特射(連動FF)で行動制限を掛けたり、高銃口極太判定のサブを押し付ける中距離での読み合いもそれなりに必要なので、各武装の適性距離はしっかり掴んでおきたい。 対面対策 遠距離主体で動く要塞である本機はダメージこそ安いが左右を封じやすい特射、高銃口高火力のサブ、高弾速の射撃CSを赤ロックぎりぎりで展開する立ち回りに長けている。 中距離、近距離も迎撃択として機能する下格BZや振り向きメイン降り対応の格闘CS、メアメキャンの存在により迎撃や逃げもそれなりに充実している。 この手の機体としてはまだまともな格闘もあるので特別近距離が弱いわけではない。 ただ、改善されたとはいえ未だに足は遅めで、緑ロックでのダメージ減少や地上ステップ弱体化により対面しているHWS側も常々リスクを背負ってるのが実情。 また各種ゲロビのリロードも重く、外した時のリスクマネジメントが存外効きづらい。 頼みの綱の格闘CSも誘導切りはないため近距離では機能しづらく、メアメキャンのカバーが必須になるのに反してアシストのリロードは良くなかった。しかしこの点においてはアップデートで強化されたので注意。 そして大幅に強化された射CSについて、これを遠距離で悠々と撃たせ続けるのは完全にご法度。 よって、前作から相変わらず近中距離で高弾速・高誘導武装を送り続けることでHWSの射撃武装を封じ、いかに回避一択に持ち込ませられるかが最大のポイントとなる。 質のいい射撃を撒いて行動に制限を掛け続けよう。 また、特筆すべき弱点としてνHWSは足が止まる・発生が遅い射撃が多い関係で狙撃系の射撃(例 ケルディムのメインやファラクトのメイン、又はそれに準ずるもの)が割と苦手である点も覚えておいて損はない。 僚機考察 前に出ない3000ではあるが、後衛適性が特別高い訳ではないので他の同系統機体とは少し毛色が違う点に注意。 射程が長いイメージを持たれがちだが赤ロック範囲は12と平均より少し長い程度で、DXやヴァサーゴのような曲げゲロビもないためドッグファイトへの適性は求めたいところ。 適した僚機 タイマンに頼らずに2落ちを見込める、荒らし性能が高めの低コスト機体。戦況に応じてνHWS主体の射撃戦に対応して貰うことも考えたい。 格闘特化機もいいが、3000とも見合える押し付けが狙える万能機系の方が潰しがききやすい。 適さない僚機 前衛を必要とする後方射撃機。単純に前衛不在となり陣形が崩壊してしまう。 タイマン専門機。お互いのやりたいことが噛み合わず、どちらか一方が苦しい展開となりやすい。 改善策として、シャッフル等でよくある「低コスト後衛機+νHWS」の場合は両後衛での立ち回りを組み立てることが望ましい。その際どちらかにロックが寄ると展開が苦しくなるのでお互いでロックを散らすように援護しよう。 また、タイマン寄りのキャラの場合は片方がタイマンに集中できるようにνHWSがどれだけタイマンを拒否しながら片方のヘイトを稼ぐか、相方に群がる対面二人を散らせるかに懸かっている。 コストパターンごとの戦術考察 3000 0落ちが基本。ただ自衛に失敗した場合はしっかり先落ちにシフトすること。 先落ちしたからと言って前に出すぎることのないようにしよう。 2500 推奨帯。 前衛が出来る機体なら射撃支援しつつコストを多めに差し上げたい。 後衛機はかなり厳しい。後落ちする側がリスポ時に覚醒を確保出来るように細心の注意を払おう。 2000 コスト的には相性良好。 ただし、2500と比べると盤面性能の低さが否めないので、可能な範囲内で前に出てロックを散らしたい。 1500 コスト事故。ある程度積極的に動かないと相方が犬死にするリスクが大きい。固定で0落ち戦術を取るにしても他に適した機体がいるのも懸念点。 落ちるタイミングは慎重かつ迅速に判断したい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 OBポーズドB 2023/11/01 ~ 2023/12/31 オーバーブーストパスVol3 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】νガンダムHWS ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ FA-93HWS三段構え幻のプラン 10000 コメントセット [男の子]はこのくらいの方がいい 15000 称号文字(ゴールド) フルスペックNT専用機 20000 スタンプ通信 方法はあるはずだ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) フルスペックNT専用機 【キャラクターミッション】νガンダムHWS[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン νガンダムHWS 20000 衣装 連邦軍制服 外部リンク したらば掲示板 - νガンダムHWS Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - νガンダムHWS Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい その足の遅さが致命的なんよ… -- (名無しさん) 2024-03-16 01 48 44 ゴツくて今までとは違い硬くて重装備系の鈍足デブ コンセプトとしては合ってるし嫌いじゃないけどなぁ -- (名無しさん) 2024-03-16 02 31 20 機体としては、重装甲遠距離大火力っていうのは好きだけど… -- (名無しさん) 2024-03-16 08 19 16 CMで全ての射撃武装を強化!ってあったけどメインはノータッチだな -- (名無しさん) 2024-03-17 21 08 21 欲を言えば覚醒技でffバリアとかつけて欲しかったけど現状充分戦える性能だて思うけどな -- (名無しさん) 2024-03-18 16 33 48 前作の解禁直後しか触らなかったけど、特射のミサイルってこんなに誘導強かったっけ? -- (名無しさん) 2024-03-22 15 19 37 今のこいつが弱機体てのは無理があるな。少なくとも中堅レベルはある。 -- (名無しさん) 2024-03-22 15 22 08 格CSのダメージ推移は爆風なしの25(-10%)*8発っぽい? -- (名無しさん) 2024-03-22 17 38 01 うーんそうかもしれないです。ダメージ推移が48→86→114→132で48(-20%)だと合わなかったので弾頭と爆風分かれてるものかと思いましたが今日ダウン値4.99の補正20から格CS当てたら5ダメだったので1hit25かもです。 -- (名無しさん) 2024-03-22 22 23 26 25,68,101確認しました。25(-10%)だと思います。メンテしておきます。 -- (名無しさん) 2024-03-22 23 03 40 名前 コメント すべてのコメントを見る
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こちらはνガンダムの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはνガンダム(対策)へ 正式名称:RX-93 v-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(0093) コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 90 コスト相応のBR。キャンセルルートが豊富 射撃CS ダミーバルーン - 78 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 30 特殊射撃 ハイパー・バズーカ 2 113 モビルアシスト リ・ガズィ 4 40~76 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→回転斬り NNN 182 派生 突き上げ NN前 168 派生 シールドビームキャノン NN前射 195 地上横格闘 横薙ぎ→逆手斬り 横N 134 2段目がスタン属性 空中通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 派生 突き上げ N前 117 派生 シールドミサイル N前射 152 空中横格闘 斬り上げ→叩き斬り 横N 134 後格闘 居合い斬り 後 60-120-180 2段階までチャージ可能 BD格闘 多段突き BD中前 110 特殊格闘 パンチコンボ 特 165 発生・判定に優れる 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ、特射、後格、特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ダミーバルーン [チャージ時間 3秒][属性 実弾/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] 【特殊射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 【アシスト】リ・ガズィ [リロードなし][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 格闘 【地上通常格闘】 袈裟斬り→逆袈裟→回転斬りの3段格闘。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 逆袈裟 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生 突き上げ 167(64%) 80(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【地上横格闘】 横薙ぎ→逆手斬りの2段格闘。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 逆手斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【空中通常格闘】 袈裟斬り→斬り払いの2段格闘。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗前派生 突き上げ 117(74%) 80(-10%) 2.7(1.0) ダウン 【空中横格闘】 斬り上げ→叩き斬りの2段格闘。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 叩き斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【後格闘】 居合い斬りの単発格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 居合い斬り 60(84%)120(74%)180(68%) 60(-16%)120(-26%)180(-32%) 1.7(1.7) ダウン 【BD格闘】 多段ヒットの突きの1段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 多段突き 110(70%) 25(-6%)×5 1.5(0.3×5) ダウン 【特殊格闘】 右ストレート→左回し蹴り→右ストレート×3→左アッパー。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit パンチ 30(92%) 30(-8%) 1.7(1.7) よろけ 2hit キック 48(84%) 20(-8%) 2.0(0.3) よろけ 3hit パンチ 65(76%) 20(-8%) 2.1(0.1) よろけ 4hit パンチ 80(68%) 20(-8%) 2.2(0.1) よろけ 5hit パンチ 94(60%) 20(-8%) 2.3(0.1) よろけ 6hit アッパー 166(40%) 120(-20%) 2.4(0.1) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはνガンダム(対策)へ 外部リンク 非公式掲示板 - νガンダム Part.4 非公式掲示板 - νガンダム Part.3 非公式掲示板 - νガンダム Part.2 非公式掲示板 - νガンダム Part.1
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機体性能 パイロット アムロ・レイ コスト 3,000 耐久力 680 変形 ☓ 換装 ☓ 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 8 射撃CS【□長押し】 ダミーバルーン - 前作CSと違い、防御に使える サブ射撃【R1】 フィン・ファンネル 12 特殊射撃【L2】 ニューハイパー・バズーカ 3 特殊格闘【R2】 フィンファンネル・バリア 300 0リロードからスタート、射撃武装を一部防ぐ 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ビームサーベル NNN 派生 斬り→斬り上げ N前N 前格闘【△】 サーベル突き刺し→蹴り 前N 横格闘【△】 縦斬り→横斬り→斜め斬り 横NN 後格闘 サーベル昇竜斬り 後 BD格闘・特格派生 パンチコンボ BD中前NNN リンク Wikipedia - νガンダム ニコニコ動画 ‐ EXνガンダム視点 コメント 後格闘で切り上げ後R1でフィンファンネルを射出する事ができます - TEMJIN 2011-12-05 23 44 43 名前 ログを表示